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#1 2013-12-26 21:58:17

Helijah
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Un exemple de 3D qu'il n'est pas bon de garder :)

Bonsoir à tous,

En ces temps de fête j'ai envie de vous montrer quelques petits trucs qui permettent d'avoir une 3D plus propre et donc plus simple à afficher dans FG et par voie de conséquence qui permet de gagner quelques FPS par ci par là.

Il y a peu j'ai reçu le 737-300 de Chtadmin. Un superbe travail si l'on considère que le résultat. Mais en regardant de plus prèt nous voyons de suite qu'il existe des choses qui peuvent être largement optimisées. Tout d'abord les fichiers xml sans entête..... Cela ne devrait même plus exister mais bon....

Ensuite la 3D. Sans entrer trop dans les détails voici donc le résultat dans Blender de l'avant gauche du fuselage :
your1.png

Nous y voyons des zones de couleurs différentes (bleu et gris preuve de la présence de plusieurs "material" ce qui est assez simple à corriger. Mais pire, autour des hublot nous voyons clairement des zones plus ou moins grises qui démontrent la présence de faces et de points inutiles.
Le même donc en vue filaire :
your2.png

Regardez bien, autour des hublots, des facettes de tailles différentes, orientées dans tout les sens, de tailles plus ou moins aléatoire, habituel à la suite d'un calcul booléen dans Blender (ou d'autres logiciel d'ailleurs).

Des dizaines (des centaines sur l'ensemble de l'objet et des milliers sur l'ensemble du modèle) de points et de facettes inutiles qui alourdissent le tout pour rien. Des FPS perdu juste parce que l'auteur n'a pas pris le temps d'optimiser le modèle.

Après 1 heure environ de travail, la même image mais corrigée :
mine0.png

Le lissage est parfait, cela saute aux yeux n'est ce pas ? La même chose en mode filaire :
mine1.png

La différence est évidente. Et le résultat dans FG identique pour les yeux, mais les FPS eux y gagnent smile

Seul problème avec tout cela il n'existe pas de système automatique pour corriger les bizarreries des opérations booléennes. Il n'y a donc pas d'autre choix que de travailler à la main, point par point, face par face. Eliminer les points en trop, reconstruire les faces une par une etc... Cela est certes, long et fastidieux, mais le résultat en vaut le coup smile

Amicalement Emmanuel


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#2 2015-10-19 14:40:24

S-KIMO
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Re : Un exemple de 3D qu'il n'est pas bon de garder :)

Bonjour,
Au hasard Baltazar, je relis ce post et c'est le plus proche de ma dernière expérience où j'ai passé un temps fou de retraité forcément occupé à rien d'autre, à m'escrimer sur des faces, arêtes et vertices parasitant "mon" 737MAX post booléen et surtout les hublots en nombre imposant. Quelque part ou non , y a-il une méthode ? (ou alors Blender étant ce qu'il est, je dois faire avec). J'ai remarqué sans vouloir poussé une thèse qu'arrive un moment où le nettoyage un à un des parasites (surtout ne pas grouper les intrus sinon c'est le fiasco et même si c'est énervant je n'évanouis que les arêtes et laisse tous les vertices car ce sont eux les éléments originaux dont on a besoin pour reprendre le facettage) qui se passe bien, à savoir qu'effectivement l'intrus peut être supprimé ou dissous (sans trop savoir lequel fait quoi de différent de l'autre) sans évanouir une face, puis laquelle chose se produit alors effectivement : il ne reste quà faire un Ctrl + Z. Cependant, certaines fois, c'est le joliciel qui m'envoie un message genre "Ne pas toucher, frontière ", la face ne s'évanouissant pas ! Y a-t-il des arêtes et vertices réellement parasites par rapport aux éléments d'origine ou bien le logiciel reconstitue-t-il la définition des faces tant qu'il a le minimum d' éléments nécessaires ? Une chose n'est pas claire pour moi, y-a-t-il dans la logique de Blender un post -traitement sous un mode donné comme le laisse entendre Didier qui farait apparaitre des trucs dont on n'a rien fait pour les avoir ?

En ce qui concerne les booléennes, et maintenant je me contente du résultat sans plus chercher à comprendre le concept, j'ai remarqué qu'un mesh cylindrique (c'est ma méthode de faire des aéronefs avec un max de ceux-ci dont je maîtrise facilement la déformation) après une booléenne subit un dommage (il faudrait que je retente l'expérience pour être didactique) et j'ai alors des génératrices  parasites  mais aussi des génératrices d'origine qui se rejoignent ! Je sais détruire les parasites visuellement car sans illusion d'optique elles vont d'une extrémité d'originale à l'extrémité opposée de la plus proche, en bref Blender dessine des "Z" sur la paroi pseudo-cylindrique !
151019054551540204.png
Quand je les dézingue, arrive un moment, à la fin du nettoyage, où deux originales se rejoignent sur la face sectionnelle...Un vertice a donc migrer vers un autre !

Dans le même ordre d'idée j'ai remarqué que le sinistre s'étend en périphérie du mesh et en limitant le mesh à un volume fermé réduit aux seules surfaces nécessaires les parasites ont concerné un autre mesh !
Mais c'est peut-être "accidentel"...

Le temps de faire mon essai didactique, je me suis rendu compte que dans le cas précis de ce winglet double,  j'avais 2 options dans sa conception et que le plus sûr est de ne pas faire trop tôt la fusion des meshes pour pouvoir continuer à utiliser les booléennes sans trop de dégâts (ici faire un feu de position dans le winglet supérieur qui par sélection s'est révélé être distinct de l'aile d'origine qui forme le winglet inférieur, ce qui n'était pas le cas sur mon modèle) :
151019065434460127.png

Dernière modification par S-KIMO (2015-10-19 16:50:31)

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#3 2015-10-19 16:06:35

Helijah
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Re : Un exemple de 3D qu'il n'est pas bon de garder :)

Salut S-KIMO

Tu peux aussi jouer avec avec la fonction KNIFE (touche k dans la fenêtre 3D). Tu dessine à la main la forme à couper et à la fin tu valide et hop tu as un trou smile

Sinon en effet les opérations booléenne pourraient être meilleures mais pour avoir écris des algo qui font cela je sais que c'est très complexe. Il faut tester les différentes méthodes, et chercher à trouver le meilleur compromis entre toutes.

Amicalement Emmanuel


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#4 2015-10-19 16:44:31

S-KIMO
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Re : Un exemple de 3D qu'il n'est pas bon de garder :)

Bonjour Emmanuel,
Oui, je comprends que le logiciel n'envisage pas le traitement par un algorithme particulier de certains cas de figure possibles des imbrications volumiques dans ses boucles de conditions  booléennes ! Au minimum, la "maille" d'un mesh n'est déjà pas identique à celle d'un autre mesh et comme le logiciel procède lui-même par itération, son pas de calcul ne risque pas de "tomber juste" !
Est-ce qu'à ce sujet, pour les opérations booléennes les meshes ne sont pas alors subdivisés puis reconstitués comme l'original ce qui fait qu'on retrouve tous les vertices intermédiaires en visu fil de fer mais qu'ils ne sont pas réutilisés par exemple par les modes de visualisation qui créent des masques ?

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