FlightGear - Création d'avions et autres / Creation of aircraft and other

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#1 2014-01-02 10:30:28

5H1N0B1
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Tourelles

Il y a un certain nombre d'appareil avec des "Tourrelles".
Il y a en a sur les A26, B17,B24, B25, B29, J-87 Stuka, J-88 (une bonne partie des bombardier/attaque au sol de la seconde gerre) etc...
Plus récemment, ce sont sur les hélicoptère qu'on les retrouve : Apache, Commanche, Tigre, Hind etc
Sur ces appareils, ces tourelles servaient de défense anti-aérienne ou d'attaque au sol pour les hélicos et donc devaient être très mobiles.

Hors jusqu'à présent, ces tourelles, quand elles tournent, cela se fait surtout avec le clavier... et c'est super lent !!! Pas du tout réactif.
(A moins que je me gourre siffle , que ce soit déjà fait et dans ce cas là le post suivant ne sert à rien...Dans ce cas il faudra virer ce post et que je passe moins de temps sur le 2000 et plus sur les autres appareils recherche)

L'idée est de synchroniser les vues/views des gunners avec :
- La 3D de la tourelle
- la direction du submodel (pour que les obus partent correctements)
- La selection du submodel (pour ne tirer qu'avec la tourelle en cours)

Il me semble (je ne suis pas chez moi mais à vérifier) que dans /sim/current-view properties, nous devrions trouver notre bonheur.

Il faudrait donc :
1)Pour chaque tourelle :
- Une variable de ptich (Angle)
   - Une variable débattement Max
   - Une variable débattement Min
- Une variable de heading (Cap)
   - Une variable Cap Max
   - Une variable Cap Min
- Une variable de numéro de view. Pour associer la view à la tourelle. (Qui pourra être changer en cas de plusieurs tourelles pour une seule view...mais ce sera un peu plus compliqué...pitch et cap legerement différents si les "autres tourelles" ne sont pas à coté....on verra plus tard)

2) Submodels
- Une variable "trigger" pour chaque submodels en fonction de chaque tourelle.
- Que les variables Cap & Heading de ces submodels soient les property de la tourelle en question.

3) La view
Normalement si on trouve notre bonheur dans /sim/current-view properties, rien à rajouter dans la gestion des vues

4)Un petit nasal
Le fichier nasal permettra de synchro la current view avec la tourrelle selectionné/en cours, tout en respectant les débattement max et la sélection du trigger pour la mise à feu.


Avec cela, la mise à feu des tourelles va être vraiment "user friendly"/agréable à utiliser. Cela permettra aussi d'avoir du dual (ou plus) control ou chacun pourra controler sa tourelle

Notes au passage :
1) L'exercice pourra être un petit peu plus "complexe" (si on veut vraiment se cogner la tete contre les murs) pour le cas du B29 où les tourelles pouvaient "être empruntées" par un des gunners (dans le cas où il a une cible et pas les autres) pour augmenter temporairement sa puissance de feu...
2) En passant, cela permettra aussi de faire bouger la tête des pilotes dans les cockpit en fonction de là ou il regarde...

Voilou big_smile

Bien Amicalement

Fabien

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#2 2014-01-02 11:14:32

Helijah
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Re : Tourelles

Salut Fabien,

Effectivement, pour tout ceux qui aiment l'Addon "Bombale" cela serait réellement un plus énorme lors des combats aériens.

Pour les autres (moi compris) qui n'ont pas une vision étriquée,  cela aporterais de toute façon un réalisme plus poussé de la simulation tout autre considération mise à part.

Amicalement Emmanuel


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#3 2014-01-02 21:34:13

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Par contre je suis en train de chercher un appareil avec la tourelle déjà animé... je n'en trouve pas...erf
Une idée quelqu'un ?

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#4 2014-01-02 22:15:34

Helijah
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Re : Tourelles

je n'ai pas souvenir d'en avoir croisé smile

Mais je peux ajouter cela rapidement sur l'in des modèles de mon hangar smile


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#5 2014-01-03 07:53:34

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Adgugé.
Si tu fais ça (genre sur un A26 wink ) je m'occupe du reste dans les 3 jours qui suivent

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#6 2014-01-11 15:54:31

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Hello Manu, j'ai envie de bosser un peu ur autre chose que sur le 2000...
Aurais tu un bombardier de la seconde guerre à me faire travailler dessus ?
(Avec de tourelles que je puisse regarder tout cela smile)

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#7 2014-01-11 20:00:04

Helijah
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Re : Tourelles

Je n'ai pas de tourelles mobiles actuellement mais puisque nous sommes Samedi soir, je vais modifier l'un d'eux dans la nuit et demain je te donne le lien.

Amicalement Emmanuel


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#8 2014-01-11 20:07:32

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Cool....parce mon code actuel me donne du fil à retordre sur le 2000...j'ai vesoin de faire quelque choe qui marche smile

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#9 2014-01-13 09:04:23

Helijah
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Re : Tourelles

Salut Fabien,

Bien, voici donc une version spécifique du B17 avec la tourelle de toit mobile. Actuellement elle tourne via la touche "D" et la propriété des portes passagers smile Bien évidement à toi de faire ce que tu veux avec cela smile

http://helijah.free.fr/blender/b17/b17- … 014.tar.gz

Tu trouveras tout les objets et leur nom à la fin du fichier Models/b17.xml.

Attention, l'animation est doublé, en effet, les vitres (vue de l'intérieur) sont dans le fichier Models/Interior/interior.xml... En même temps ce n'est pas très grave. Si tu réussi le fichier principale, je pourrais ajouter ce qu'il faut dans interior.xml smile

Amicalement Emmanuel


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#10 2014-01-13 23:28:13

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Ca y est. C'est plutôt cool en fait.
Il manque un centrage entre la vue et les objets, mais je laisse ça aux graphistes.

La mise à feu, pouvoir tirer avec prendra plus de  temps. Il faudrait centrer les submodels sur le centre de la tourelle.... je sais pas trop.
En tout cas, ça bouge et ça suis la vue, et un fois que l'on change de vue, cela garde la position de la tourelle là où on la laissée.
Si tu peux corriger les détails graphiques ça sera cool.
Est que tu peux me dire si pour le moment l'installation d'autre tourelles te parait "simple" ? il faut que ce soit le plus simple possible...

A bientôt dans l'avnturee Tourelles smile

Ah oui, le lien https://dl.dropboxusercontent.com/u/109 … -17.tar.gz

Amicalement Fabien

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#11 2014-01-14 09:02:21

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Note :
Ce n'est pas dans le download, mais il faut rajouter un

<offset-deg>15</offset-deg>

là dedans :

    <animation>
    <type>rotate</type>
    <object-name>TourelledeToitGuns</object-name>
    <property>sim/model/turret[0]/pitch</property>
    <factor>-1</factor>
    <offset-deg>15</offset-deg>
    <center>
      <x-m> -6.02222 </x-m>
      <y-m>  0.00000 </y-m>
      <z-m>  1.27594 </z-m>
    </center>
    <axis>
      <x> 0 </x>
      <y> 1 </y>
      <z> 0 </z>
    </axis>
  </animation>

Il s'agit juste qu'il n'y ait pas d'offset avec la tourelle.(En fait, on "annule" son offset de départ)

Voilou
Amicalement
Fabien

Dernière modification par 5H1N0B1 (2014-01-14 09:02:45)

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#12 2014-01-14 10:42:48

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Note (encore) : Il n'y a pas pour le moment la notion de débattement Maximum/Minimum.
Je pense que je le mettrai dans le Nasal, plutôt que dans le XML :
Ce débattement, directement à la création de l'objet "Turret" permettra de limiter le code au niveau des submodels, quand on les rajoutera.

Je m'occupe de ça ce soir.

Bien Amicalement

Fabien

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#13 2014-01-31 00:54:41

Helijah
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Re : Tourelles

Salut Fabien

Aujourd'hui j'ai eu envie de faire la mise à jour du Short Stirling (bombable, rembrandt, entête xml etc..) et en ouvrant Blender je me suis rendu compte qu'il serait parait pour ton travail sur les tourelles. Du coup j'ai copié le fichier nasal et ajouté les tourelles de nez et de queue en plus de la tourelle de toit. Tu seras heureux d'apprendre que cela fonctionne vraiment très bien smile Et avec celui là tu pourras beaucoup mieux travailler sur les limites droite/gauche et haut/bas smile

Voici donc un tar.gz spécialement pour toi : http://helijah.free.fr/blender/stirling … ien.tar.gz

Amicalement Emmanuel


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#14 2014-01-31 09:59:41

5H1N0B1
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Re : Tourelles

En fait j'ai presque réussi pour les limites...
Et j'ai enlevé la boucle et laissé des setlistener : C'est à présent TROP rapide le moindre petit mouvement de souris et zou tout bouge...
Bref il va falloir que je mette en place 2 chose :
1) Un temps de réaction de la tourelle pour aller d'un point à l'autre.
2) Que la tourelle tourne de l'autre coté pour atteindre "l'autre bord" quand on passe d'un limite à l'autre.

3)Angles :
Une fois ces chose là faite, il faudra faire un calcul trigonométrique pour connaitre l'angle à appliqué à la tourelle pour qu'elle tire là où le point de vue est orienté...cela nécessite de donner la distance ou le tir et le point de vue se croise.
Cela permettra d'anticiper les tourelles déportées ou encore les multi tourelles.

Je testerai sur l'autre appareil.

Voilou...(Et puis je me suis engager pour réformer le radar....j'ai pas fini d'en chier...)

A pluche

Amicalement Fabien

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#15 2014-01-31 10:16:39

Helijah
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Re : Tourelles

5H1N0B1 a écrit :

2) Que la tourelle tourne de l'autre coté pour atteindre "l'autre bord" quand on passe d'un limite à l'autre.

Salut Fabien,

Heu je n'ai pas tout compris là ? Si tu atteins la limite disons gauche, la tourelle passe directement à la limite droite ? C'est cela ? Enfin si c'st bien cela, je ne pense pas qu'il te faille te fatiguer à faire une telle chose. La tourelle est un élément physique. Lorsqu'elle arrive en butée ... et bien... elle s'arrête tout simplement.

Amicalement Emmanue


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#16 2014-01-31 10:56:27

5H1N0B1
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Re : Tourelles

En fait, il y a une butée. Mais la vue elle ne se bloque pas. Donc si ton angle mort est entre 60 et 110 (c'est un exemple) est bien la tourelle s’arrête de tourner, de se mettre à jour. Si tu passe d'une view de :
[*] 59 à 71 e à 60 [/*]
, de même si tu est à
[*] 111 et que tu descend à 109. [/*]

Mais maintenant il y a le cas en 2 partie où tu passe d'une view de :
[*] 59 à 70 ->Arret
70 à 130 -> Que se passe - t -il ?[/*]
Actuellement, les minmax sont respecté, pof ta tourelle "saute " de 60 à 110 et colle ta view jusqu'a 130.

Maintenant si je met un "timing" pour faire tourner la tourelle. Ce timing correspondrait aux contraintes mécaniques...tout n'est pas instantané. La question alors est : Que ce passe t'il si la view fait :
[*] 59 ->71
71 -> 130
[/*]
Je ne peux pas arreter la tourelle...Je ne peux pas non plus coder :
" minmax ok mais il faut que la view repasse par 60 et repasse par l'autre coté, parce que sinon vous être bloqué"...
Cela serait lourd pour l'utilisateur.

Le plus simple, serait de faire comprendre à la tourelle qu'il faut quelle passe de l'autre coté pour rejoindre la view à 130...
(Tu vois ce que je veux dire ? je suis pas sur d'être super clair....:p)
Enfin bref c'est un détails mais le diable se cache dans les détails...

Amicalement
Fabien

Dernière modification par 5H1N0B1 (2014-01-31 10:58:04)

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#17 2014-02-06 06:33:35

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Voilà la dernière version de l'objet turret smile
https://dl.dropboxusercontent.com/u/109 … -17.tar.gz

Bonne journée smile

Amicalement
Fabien

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#18 2014-12-03 02:11:01

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Hi,
Here the last version :
Last version
The turret turn slower than the view, and do not move if you are in another view.
Here is a video about that :

Flash required

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#19 2014-12-03 06:39:16

5H1N0B1
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Re : Tourelles

Un petite correction du matin pour repasser à 60 fps sans Rembranst, parce que sinon c'est pas normal smile
Même lien que précédemment.

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#20 2014-12-03 17:43:40

LesterBoffo
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Re : Tourelles

Nice!  Of course you realize this will make leading a target require that much more challenging,  En Guarde!

Should lead to increasing the skill-set of those like me who like running gun turrets in air-combat sims.


Antique Aircraft, GA Types, MP Carrier ships and Carrier Aircraft developer.

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#21 2015-10-23 22:13:28

LesterBoffo
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Re : Tourelles

@ 5H1N0B1,

Your release of the AS Tigre,  is the turret only meant to work in FG3.7?  I'm finding the animation code for the Tigre's turret not functioning in 3.4.

So I'm assuming the submodels made an additional demand not supported in 3.4?


Antique Aircraft, GA Types, MP Carrier ships and Carrier Aircraft developer.

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#22 2015-10-23 23:29:38

Helijah
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Re : Tourelles

Hi LesterBoffo,

I use FG 3.4 and the thurret works perfectly on the Tigre (But only in Gunner view)


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#23 2015-10-24 21:19:21

LesterBoffo
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Re : Tourelles

No, excuse my not being clear,  I'm referring to the weapons muzzle fire and tracers.   The submodel's effects, not the weapons models.

You are correct the weapon's models do turn with the mouse view, the particles and weapons sub-models effects do not.


Antique Aircraft, GA Types, MP Carrier ships and Carrier Aircraft developer.

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#24 2015-10-24 23:45:52

Helijah
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Re : Tourelles

As much for me. In this case actually necessary changes were made in envirron the month of June Any previous versions will not work smile


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