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Bonjour Emmanuel,
Si j'ai un objet trop compliqué en forme pour déployer (unwrap), j'utilise "u" et choisi "Project from vue" en mettant mon objet soit de face, de dos, de côté, de dessus ou de dessous (1,ctrl+1, 3, ctrl+3, 7, ctrl+7).
Mais si une face est perpendiculaire, on ne verra pas une inscription ou un dessin fait sur l'UV.
Je sélectionne donc les faces d'un coté d'abord pour faire la manip ci-dessus, puis je sélectionne l'autre coté pour que les inscriptions soient dans le bon sans. Ensuite je sélectionne les faces du dessus pour faire la manip ci-dessus.
Mais quand un objet est trop complexe, comme l'aileron avant de ma F138, je fait en plusieurs fois en ne sélectionnant d'abord le tout pour la couleur de fond, puis que les faces où il y a l’autocollant.
Est-ce que tu as une meilleur solution?
Bon, la modélisation n'est pas encore terminée, mais c'est pour donner un exemple. Ça ne vole pas mais ça a deux ailes !!
Et py ya déjà la Deuche !!
Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'on fait" Marc Twain
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Salut Didier,
Oui je pense que tu as trouvé Commencer par un u->"Project from vue" de l'ensemble pour assigner le fichier texture à l'ensemble. Puis sélectionner les faces désirées et refaire un u->"Project from vue" seulement sur elles (une par une ou plusieurs par plusieurs) avec la bonne vue pour ne déplacer que l'UV Map de ces faces sans toucher aux autres.
Par contre pour des objets aussi complexes, personnellement j'aurais simplement créé plusieurs objets séparé (genre aileron1, aileron2, aileron2 ...etc...) histoire de ne pas tout devoir refaire à chaque fois qu'une fausse manip genre u->Project from vue sur l'ensemble me ferais tout perdre lol
Mais les deux méthodes sont bonnes
Amicalement Emmanuel
Quelques avions pour FlightGear
http://helijah.free.fr
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OK, merci, je me débrouille pas si mal alors pour un débutant.
Donc je vais séparer mon objet "aileron" et mon objet "Body"en plusieurs objets.
J'avais déjà séparé les entrées d'air et le cockpit, je vais donc aussi séparer le dessus du nez.
Autre question, si je peux abuser, concernant mes pneus et jantes pour la future animation.
Est-ce que je met le point de référence au centre dans l'axe des Y ou est-ce que je le met là où la roue pivote quand je tourne le volant.
J'ai déjà jeté un coup d'oeil dans ton dossier de la Deuche, mais j'ai pas encore épluché ton deuche.ac.
C'est un point très délicat car il parrait que les roues pèttent !!!
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Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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Re Didier,
Pour les roues tout dépend de quoi tu parles en fait. La rotation de la roue lorsque tu roule est bien centré sur le centre de la roue. Pour la rotation lors des virages, il n'est plus question de la roue mais d'un axe extérieur à la roue et qui est partie intégrante de l'essieux. Cet axe te servira effectivement à faire tourner les roue suivant la direction. Mais il sera différent de l'axe de rotation lors du roulage. Il peut même être totalement en dehors du centre de la roue d'ailleurs
Amicalement Emmanuel
Quelques avions pour FlightGear
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Magnifique la F138, Didier!
Pour la direction il te faudra étudier "l'épure de Jeantaud"
Pour faire des UVmaps partiels sur des objets complexes il y a ça :
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 … tex_Groups
très pratique pour mémoriser une sélection de vertex,
par contre je n'ai pas vraiment testé comment c'est digéré par le script d'export? a tester donc.
Amicalement.
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Manu,
donc je met le point de référence au centre en auteur, largeur, longueur; et je créé un "Empty" que je lie en "Parent object" pour ce qui est de la direction.
J'avais déjà fait un essais pour les "Empty" avec le train avant de ma Caravelle mais j'ai arrèté de bosser dessus car je continuais de modéliser mon cockpit.
F-sig,
Merci pour l'astuce, je ne connaît pas ce M. Jeantaud mais je vais regarder.
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Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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