FlightGear - Création d'avions et autres / Creation of aircraft and other

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#176 2013-03-27 18:14:54

Didier1963
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Re : Le Yak 18

Hoooooooooooooo, que c'set beau !

Super boulot Olivier ! Tu as ajouté un très bel effet en utilisant les normal map; il manque plus qu'a rajouter les rivets sur la livrée!
Ca viens d'ou cet effet de lignes irrégulières ? La taille de l'uv pour ta livrée? 1024x1024 ?

Keep it up


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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#177 2013-03-27 20:32:47

Helijah
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Re : Le Yak 18

Didier1963 a écrit :

....Ca viens d'ou cet effet de lignes irrégulières ? La taille de l'uv pour ta livrée? 1024x1024 ?

Hé hé le terme classique est : "Aliasing". Mais tu as du déjà entendre parler d'"anti aliasing". C'est assez simple à comprendre. Un écran d'ordinateur est constitué de point n'est ce pas. Un trait non droit (ni vertical, ni horizontal) va forcément passer par des demis points malheureusement les demis points (quart de point, huitième de points etc..) n'existent pas sur un écran. Du coup forcément, les traits seront constitué de multiples petits traits bin distincts et générant un effet pas toujours agréable. Bien sur augmenter la résolution de la texture réduit cela, mais zoomer sur l'avion et hop l'effet revient.

L'anti aliasing donc permet de cacher cela de façon sympa par l'ajout de quelques dégradés autour des jonctions. C'est maintenant souvent intégré aux cartes graphiques (donc cablé) mais cela peut aussi être fait par le CPU.
aliasing.png
Premier trait sans anti aliasing, les effets d'escaliers sont évidents.
Second trait avec anti aliasing. Les dégradés estompent l'effet d'escalier.

Bien évidement cela n'est qu'un artéfact. Il n'existe pas de solution parfaite et lors de zoom l'aliasing finira toujours par transparaître smile

Je reparlerais de tout cela avec plus de détail dans la section adéquat un de ces jours smile Je penserais aussi à parler de l'effet de moirage tiens !

Amicalement Emmanuel


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#178 2013-03-27 20:40:40

Didier1963
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Re : Le Yak 18

Ha bhein t'es dans ton domaine là avec le moirage : .............. Emmanuel................ moire..................... bon OK je sort.................


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#179 2013-03-27 20:58:58

Helijah
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Re : Le Yak 18

Pfffffffff malin ça ! tongue xptdr


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#180 2013-03-27 21:43:58

Didier1963
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Re : Le Yak 18

Tiens Olivier,

comme le dit M88, un dessin vaut mieux que plein d'explication.

En fait je voulait te parler de ce genre de résultat :

test_normal_01_entete.jpg

comme tu peux le voir, il a aussi mis les rivets sur le calque, ce qui évite d'avoir à les modéliser mais donne le même effet.


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#181 2013-03-27 23:09:22

C-VALL
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Re : Le Yak 18

Wow Didier!
c'est quoi ces "pop rivets" à la bonne échelle et tout, sur un avion?
Première fois que je vois cela ici.
Cela bouffe-il du jus sur FG (j'ai développé le même réflexe que Emmanuel mais +15%) pas plus?


In Vino Veritas

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#182 2013-03-27 23:17:50

Didier1963
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Re : Le Yak 18

Hé bien comme on dit chez nous, c'est comme le Port-salut : c'est écris dessus ! (Le port-salut est un fromage).

Il s'agit d'une fonction intégrée dans FG qui permet de donner du relief en se basant sur une image que tu rajoute par dessus ta texture.
C'est ce que Olivier à utilisé pour mettre en évidence le contour des plaques de tôle qui forment le fuselage.
Tu trace un trait à l'endroit de la jointure et il ressort en relief. Bon, c'est expliqué vite fait mais en gros c'est cela.


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#183 2013-03-28 01:37:19

Helijah
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Re : Le Yak 18

Salut Didier, salut Gaëtan,

Les bump map sont un peu plus complexe que cela car en fait il n'y a pas de 3D réelle. Ce n'est qu'un effet lumineux. Si tu zoom comme un fou sur les rivets tu découvriras qu'ils ne sont pas présent en relief. Pour simplifier, une image spécial va modifier les normales à la face en certains points modifiant du coup la couleur des points. Ce faisant, de loin la sensation de relief est toujours impressionnante.
bump.jpg

Quand à savoir si cela existe déjà dans FG, la réponse est oui. Le C172
fgfs-screen-004.png

l'IAR 80
IAR80.jpg

Moi même, comme à mon habitude, je m'y suis attelé sur le Do 335 smile
fgfs-screen-001.png

Mais en fait, à moins de vouloir refaire un DOOM III (le hit qui a démocratisé se système) l’intérêt en terme de ressource pour avoir un résultat graphique correct est a étudié de plus prêt. Sincèrement, si c'est pour avoir quelques rivets sur un avion. Quelques éléments 3D auront un impact moindre sur les ressources pour un résultat tout à fait identique de loin mais nettement meilleur de prêt.

Mais pourquoi je parle de DOOM III ? J'explique smile Quand DOOM III est sortie tout le monde à crié au génie graphique. Il faut reconnaître qu'a l"époque il mettait la barre très haut..... Du moins le croyait on smile
En effet très vite, il a été expliqué que la qualité des personnage et des monstres ( bin oui c'est un jeu de pan pan tue tue !) était en fait réalisés principalement grâce au Bump Mapping.
Pour aller vite, imaginons un personnage. Pour commencer on modélise ce personnage avec tout les détails en high poly (des milliers voir plus n'est pas un problème. Pas de limite pour le moment). A partir de ce modèle extrêmement complexe on créé une image de Bump Mapping et son équivalent texture. (Blender fait cela très bien). Puis on réduit drastiquement le nombre de polygones du modèle pour avoir un personnage low-poly, franchement très laid mais dont les UV Map correspondent toujours aux deux images précédemment crées. A partir de là, il suffit de plaquer la texture et le bump mapping pour obtenir un  personnage donnant l'impression d'une complexité extrême à l'écran.
DOOM_3___Bump_mapping.png
En haut l'élément 3D basique, en bas le même avec le bump mapping appliqué.

Malheureusement, à moins d'utiliser des images extrêmement grandes dans FG (le l'ordre de 4096x4096 si ce n'est plus) le résultat n'est pas si beau que cela sad En fait le bump mapping à ses limites et si il fonctionne très bien avec les objets organiques (personnages, monstres, plantes etc...) avec tout ce qui est construit par l'homme, le résultat est souvent incertain (sauf peut être pour les murs smile ).

Amicalement Emmanuel


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#184 2013-03-28 12:24:05

C-VALL
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Re : Le Yak 18

Merci Emmanuel et Didier.
Donc cela existe et çc s'appelle des "Bump Map".
Je vais effectuer quelques recherches à ce sujet sans trop m'éterniser car il faut que je commence par réaliser un modèle.
La maternelle en premier!

Bonne journée messieurs.


In Vino Veritas

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#185 2013-04-01 14:03:07

Didier1963
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Re : Le Yak 18

Bon, bhein je veux bien essayer le bump map mais je vois pas ou y sont les rivet sur mon avion :

ferrar11.png wink

voilà pour mettre sur mon circuit, et ensuite je retourne à la traduction........


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#186 2018-12-29 22:43:41

samaliet
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Re : Le Yak 18

bonjour Emmanuel
Suite du panel du Yak ; Ca avance doucement smile
181229114302622627.png
Amicalement
Olivier

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