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Génial, merci Emmanuel, dés que je rentre chez moi je regarde ça.
Amicalement
Olivier
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Salut Olivier
Bien sur tu comprendra que cette version ne didpose pas de tes modif car je ne les avait pas
Amicaleement Emmanuel
Quelques avions pour FlightGear
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C'est étrange de voir un ST10 diplomate pour un simulateur de vol !! c'est top!
N'étant pas chez moi jusqu’à samedi, je commencerais les modif dimanche et j'ai hâte!
J'essayerais d'avancer au maximum de ce que je peux faire et je te le renverrais pour que tu me corriges mes éventuelles et grosses erreurs!
Amicalement
Olivier
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Salut Olivier,
En fait j'ai craqué, il est aussi sur GIT
Au passage et si tu as, contrairement à moi, d'avoir toujours ton papa, n'hésites pas à lui présenter pour avoir son avis Après tout si toi, tu volais avec lui, lui doit bien le connaître.
Amicalement Emmanuel
Quelques avions pour FlightGear
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Salut Emmanuel
Voilà un peu l'avancé du ST10 avec quelques détails, seulement j'ai un petit souci marqué par les flèches jaunes, en effet quand j'enregistre les modifications en AC j'ai ça qui apparaît !!:interrogation:
Je cherche mais je ne trouve pas , ce sont ces fameux" trous" que j'ai matérialisé mais la textures apparemment ne suit pas!!
J'attaque le tableau de bord ce soir
Amilacement
Olivier
PS : ton PC12 est magnifique
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Salut Olivier,
Je pense que le soucis est simple Tu as modifié la structure même du mesh et du coup les UV Map ne correspondent plus. Quelques faces ont peut être vue leur normales inversées dans l'action. Rien de grave. Je remettrais cela en place quand j'aurais tes modifs sous la main
Petit rappel sur les normales à une face et leur utilité.
La normale à une face sert principalement à savoir si la face est visible ou non depuis la caméra par un simple produit scalaire entre le vecteur caméra et le vecteur normale à la face. Ce calcul renvoie une valeur angulaire qui permet de savoir si la face est visible. Pour simplifié, disons que de -89° à +89° la face est visible et au delà de ses valeur non avons l'arrière de la face devant nous. Du coup la face n'est plus pris en compte pour le rendu.
Lien : Un exemple d'explication rapide
Amicalement Emmanuel
Quelques avions pour FlightGear
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Hello à tous
Emmanuel, après plusieurs essais infructueux, je viens de comprendre comment fonctionné les UV map, je vais enfin pouvoir avancer dans le panel du ST10.
Je vais pouvoir adapter les instruments à mon calque.
ps : Pour Gaëtan , dommage de ne pas finir le PC12 et vouloir se lancer dans un jet militaire!! ce PC12 avec un super glass cockpit va faire fureur.
Amicalement
Olivier
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Salut Olivier,
Mais de quoi ? Abandonner le PC 12/47 ? Mais il n'en est pas question Il va peut être rester en stand by quelques temps mais rien de plus. J'ai beaucoup d'avions dans mon hangar et aucun n'est abandonné
Amicalement Emmanuel
Quelques avions pour FlightGear
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Ah ben tant mieux! parce qu'il est vraiment beau
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Bonjour Emmanuel,
Voilà un peu l'état d'avancement du cockpit! encore beaucoup de chose à faire mais je commence un peu à comprendre les choses!!:D mais toujours pas les textures manquantes comme tu peux le constater!! j'ai lu ton document que tu m'as joint mais j'ai pas tout compris
PS : je te joint ce fichier .blend car depuis ce soir je n'arrive plus à l'enregistrer en .AC !!! peux-tu éventuellement y jeter un œil
en te remerciant par avance
http://dl.free.fr/pr4xrKMZG
Amicalement
Olivier
Dernière modification par samaliet (2012-12-10 22:40:56)
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Salut Olivier,
Alors quelques remarques après analyse de ton .blend (Beau travail au passage Bravo ! )
Tout d'abord, les fameux trous..... Lorsque tu fait des trous dans un objet 3D les UVMap sont modifiés automatiquement (c'est normal, les nouveaux point et les nouvelles faces créées n'existant pas dans les UV Map précédentes, Blender ne peut pas savoir où les mettre). Du coup leur coordonnées par défaut sont U=0 et V=0 ce qui donne :
Quelques secondes plus tard, après recalcul des UV Map voici le résultat :
Tu comprendras très vite en regardant la première image que les facettes dont les UV Map comencent dans le fuselage mais finissent en bas à gauche (U=0 V=0) donnent un résultat étrange voir très laid lol
Maintenant pourquoi tu ne peux pas exporter en .AC ton modèle ? Je n'ai pas encore eu le temps de vérifier tout les objets, mais normalement c'est tout simple et un peu de ma faute..... je dirais même grâce à moi lol
En effet, mr_no, l'auteur du script d'export à approuvé ma façon de penser. JAMAIS d'objets non texturé. Aucune utilisation de couleurs directement dans Blender mais TOUJOURS utilise des textures pour colorer. Du coup si un objet n'a pas d'UVMAP le script plante... bon je sais il aurait pu ajouter un petit message d'erreur mais bon nul n'est parfait.
Amicalement Emmanuel
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Merci Emmanuel de ces explications. Si je comprends bien il me faut texturer les petites antennes ajoutées pour que Mr no enregistre, mais ce qui est étrange j'ai ajouté les trappes de train par exemple sans les texturées et pourtant il me l'a bien enregistré en .AC, le bug c'est passé au moment ou j'ai déplacé le "beacon" vers l’arrière!!
Amicalement
Olivier
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Salut Olivier, oui mais c'est normal car les trappes avait déjà des UV Map ce qui n'était pas le cas du beacon lol
Rassures toi tout est maintenant rentrée dans l'ordre et j'en ai profité pour faire les trous de rangement des roues ainsi que les portes qui vont bien avec Le tar.ge dans quelques minutes
Amicalement Emmanuel
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Re Olivier, c'est encore l'emmer...... heu pardon... c'est encore moi
En attendant le tar.gz voici déjà une petite photo pour te prouver que tout fonctionne parfaitement maintenant
A venir le tar.gz de l'ensemble donc. Toujours avec les fichiers Blender pour te permettre d'analyser un peu mieux le travail effectué. ATTENTION ce tar.gz ne contiendra pas ton superbe Tableau de bord, attention donc à ne pas effacer ton travail. Copie tout sauf le dossier panel dans ton dossier perso. Ainsi tu auras toutes les améliorations extérieures et tout ton travail intérieur..... que, au passage, je suis impatient d'avoir afin de le diffuser sur GIT et dans mon hangar
Amicalement Emmanuel
P.S. Tu peux voir sur la photo que les 'trappes' sont remplacées par de véritable portes de train en deux parties comme je les ai vue sur beaucoup de photos. Et bien sur, tu verras très vite que les logements des roues sont aussi maintenant présent sous les ailes et sous le nez
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Bien voilà,
Le temps de vérifier dans FG que toutes les animations sont bonnes, quelques ajouts au passage (effets de fumée au démarrage par exemple) et voici le tar.gz créé.
Le voici donc pour toi Olivier (et pour les curieux ) en attendant de recevoir le tableau de bord complet pour faire une mise à jour officielle.
Version de dev du 11 12 2012
Amicalement Emmanuel
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Merci Emmanuel, c'est vrai pour la trappe de train tu m'as devancé, elle est bien en 2 partie par contre pour la roulette de nez celle ci ne rentre pas complètement dans son logement ce qui est une particularité du ST 10. Pour le tableau de bord je vais essayer de faire assez vite malgré le peu de temps que j'ai en ce moment. Je te ferais parvenir un premier fichier pour voir si tout est correcte. Amicalement. Olivier
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SAlut Emmanuel
Suite des " trous" sans rien modifier de ton travail je me retrouve avec ce que tu vois au bout des flèches!!
Je n'arrive pas à comprendre car je modifie en recalculant et ca me donne de la transparence !
Je sèche !! donc besoin encore de ta lumière !
Amicalement
Olivier
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Salut Olivier.... Heu...
Tu as repris mes fichier Blender ou importé le .ac ?
Quelques avions pour FlightGear
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C'est bon Emmanuel, j'y suis arrivé mais j'avais repris ton fichier d'origine! c'est pour ça que je n'arrivais pas à comprendre ce qui ce passé! mais bon les trous sont remplis!!
Amicalement
Olivier
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Suite de ton explication sur les UVmap, comment recalculer les uvmap? car j'en suis là !
Amicalement
Olivier
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Hummm... je vois que tu as une version 2.63 de Blender. J'utilise la 2.64.2 actuellement. Les soucis viennent peut être de là
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Ok Emmanuel je regarderais ça quand je reviendrais car je pars 3 jours en attendant voilà un petit aperçu de l'oiseau.
Amicalement
Olivier
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Salut Olivier,
Très belle photo Cela doit te rappeler ta jeunesse
Sinon de mon coté, j'ai regardé un peu ce que j'avais fait (vite fait en fait) et je me suis rendu compte d'un petit problème dans le FDM.
En effet, j'avais mis de coté un peu rapidement la configuration des ailerons et volets. Voici ce que nous avons actuellement :
Nous voyons de suite que la tailles des ailerons et volets définis dans le FDM (la partie en orange) ne correspondent absolument pas avec les même éléments sur l'avion (en noir)
Voici donc après correction :
Ouf voilà qui est mieux. Et pour éviter de refaire un tar.gz seulement pour cela voici le fichier st10-yasim.xml corrigé
st10-yasim.xml corrigé (clique droit -> sauver sous...)
Amicalement Emmanuel
P.S. Au fait tu remarqueras que, depuis hier soir, je ne suis plus avec Blender 2.64.2 mais avec Blender 2.65 dernière version stable officielle
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Emanuel
le modèle idéal à utiliser dans la présentation de Blender.
Si on veut connaître les étapes difficiles, on se pointe sur ce post car au niveau des explications détaillées, il y en a beaucoup et elles sont pertinentes.
Dernière modification par C-VALL (2013-01-20 19:07:34)
In Vino Veritas
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Merci Emmanuel pour le fichier et ta modification des volets. Je regarderais ça en rentrant, je voulais te dire aussi qu'une autre particularité fait le ST10, c'est la roulette de nez qui ne rentre pas complètement dans son logement. Je t'enverrais une photo . Pour blender 2.65 je testerais en espérant que Mr no fonctionne bien dessus, en tous les cas merci pour l'info.
Amicalement
Olivier
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