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#1 2015-08-04 11:56:45

Helijah
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Des effets désagréables de rendus

Bonjour à tous,

Depuis un moment, je fait, en plus de mes nouveaux modèles, des mises à jour pour Rembrandt et FG 3.x. Et l'une de ces améliorations est peut être passée inaperçu, mais je pense qu'il est important d'en parler un peu.

En effet, avec Rembrandt (principalement) nous avons quelque chose dans le genre de ceci :
taubeavant.png

Comme vous pouvez le voir il apparaît des zones noirs les les points de fuites des ailes et de la gouverne. C'est assez laid et cela n'est pas le cas dans Blender lors de l'édition.... Pourquoi ? Et surtout comment éviter cela ?

Si je pose la question, vous vous doutez que j'ai la réponse smile hé hé. Certes je ne vais pas donner de formules complexes mais tenter de simplifier au maximum pour que le maximum de gens puissent apréhender tout cela smile

Voici ce que cela doit donner maintenant :
taubeapres.png

Pourquoi ? La réponse tiens en un mot : NORMALES

En effet, par habitude nous ne donnons aucune épaisseur réelle aux ailes sur les points de fuites. Le résultat étant que le moteur de rendu se perd un peu avec les normales. Un petit dessin étant plus parlant voici :
normales0.png
En bleu les normales au faces et en jaune le résultat de la moyenne de ces deux normales. Lors de l'interpolation de la couleur des points le moteur ne sais pas vraiment si il doit passer au dessus ou en dessous. Afficher ou non les points etc..... Bref il est perdu et il fait ce qu'il peut....le pauvre......
Résultat des zones noires mouvantes lors de animations. Ce n'est pas très beau voir même très laid sad

Si l'on donne une petite épaisseur au point de fuite (perso je met 2 mm, 1 pour la section supérieur et 1 pour la section inférieur histoire de séparer le dessus et le dessous pile poil au centre de la tranche smile nous obtenons :
normales2.png
Certes cela alourdi un peu le modèle, mais comme je le dis souvent, c'est toujours une histoire de compromis entre rendu et légèreté smile

Bref, du coup les normales moyennes (en jaunes) sont bien dirigées du coté ou elles doivent être. Le moteur de rendu ne s'y perd plus et le résultat graphique est largement plus agréable avec Rembrandt.

Voilà j'espère que je n'ai pas été trop incompréhensible.

Amicalement Emmanuel


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#2 2015-08-04 14:34:10

Didier1963
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Re : Des effets désagréables de rendus

Haaaa, merci pour l' explication.
En même temps c'est NORMALE ...
C' est toi qui connaît le bordel, heu, le bordel d'aile...

Ok je suis déjà sorti .....

Dernière modification par Didier1963 (2015-08-04 14:38:24)


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'on fait" Marc Twain

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#3 2015-10-17 07:45:18

S-KIMO
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Re : Des effets désagréables de rendus

Salut les pros !
Je greffe ici ma question...
J'essaie de mener au bout une tentative de réalisation d'un modèle par Blender avec l'intention de le configurer sous FG...juste pour voir et comprendre l'ensemble du processus.
Je me suis longtemps attardé à réaliser divers modèles pour "apprendre" Blender et maintenant j'en suis à vouloir donner à la chose dessinée un aspect lisse !
Quels outils Blender dois-je employer ? Et à quel stade de la conception ?
151017095804754480.png
Merci à vous.
PS : en filigrane, vous discernerez que ma question n'est pas innocente, j'ai essayé des choses mais ça donne des résultats hummm... déduction : y a surement un truc à faire !

Dernière modification par S-KIMO (2015-10-17 07:54:41)

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#4 2015-10-17 11:16:52

Didier1963
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Re : Des effets désagréables de rendus

Salut Monsieur Kimo,

Très belle réalisation!

just quelques mots en attendant que notre expert es-Blender te réponde (Bhein Manu! t'es où?).

Au sujet des jointure aile-volet (puisque je croit voir que tu utilise un outil dont je sait qu'il existe mais ne me sert jamais :la detection des erreur "Mesh analysis").

J'avais remarqué un problème au niveau des arrêtes, quand je découpait mes divers ailerons.
Ca ma faisait des zones grises.
Ensuite, en regardant la modélisation de Manu de la Caravelle, j'ai vu qu'in procédait en séparant les bords intérieurs comme objet séparés.

Depuis, j'ai modifié le procédé et le fait différemment mais toujours dans l'esprit séparation :
Je sélectionne mon bord intérieur de mon aileron (celui qui est caché quand l'aileron est à 0°), puis je le sépare (barre d'espace, taper s e p, cliquer sur separer) comme objet second (AileronGauche.001), et, afin de m'éviter de la programmation Xml pour faire bouger ce bord en même temps que mon aileron, je le ré-introduit dans mon "AileronGauche" (mode objet, "AileronGauche.001" toujoours sélectionner, je clique sur l'objet auquel je veux l'incorporer, puis barre d'espace, j o i, clic sur join.
Cette manoeuvre permet d'avoir des bord d'objet francs et évite le phénomène décrit plus haut.

Un autre "tricherie", tu as surement remarqué que, quand tu utilise la fonction de lissage "Smooth", certains objet ne rendent pas comme tu le souhaite car les angles s'arrondissent trop.
Dans ce cas, je fait plusieurs objets dans mon objet principal. Généralement, croisement de cylindres plus ou moins retravaillés, et de sphères.
distri11.jpg
Sinon, une fonction bien utile est : menu de droite, "Shading/Backface culling", qui te permet de voir si tu t'es planté sur l'orientation des normales.

Voilou, voilou, en espérant t'avoir fait découvrir quelque chose d'util.............

A+

Dernière modification par Didier1963 (2015-10-17 11:26:46)


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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#5 2015-10-17 16:41:22

Helijah
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Re : Des effets désagréables de rendus

Salut S-KIMO et Didier,

Didier, je suis là. Enfin pas loin; Mais pas sur mon PC car pas de net à la maison. Et comme indiqué ailleurs, madame ayant un pied dans le plâtre je suis plus souvent chez elle que chez moi; Du coup j'utilise son PC et son internet smile

Le lissage :  Il existe un paramètre pour augmenter ou réduire le taux de lissage. A 0 pas de lissage à 180 c'est très lissé. A tester à 45 ou 60 smile
lissage.png

Pour le reste il me faudrait voir le modèle in situ. Même si déjà l'utilisation de multiple matériaux dans Blender, si cela simplifie le travail, peux souvent poser des problème dans le rendu FG. Il est préférable de créer un texture plutôt que d'utiliser un matériaux. Quite à avoir de simples carrés de couleurs en attendant les véritables UV MAP. Lerésultat sera le même dans Blender, mais cela sera déjà préparé pour FG smile

Amicalement Emmanuel


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#6 2015-10-18 08:32:17

S-KIMO
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Re : Des effets désagréables de rendus

Hello,
Non, Didier je n'utilise pas de fonctions super chic ! Ce que l'on voit sur le modèle c'est les liserés orange de la sélection globale...
Je ne suis pas à ce niveau de connaissances des ressources de Blender ! Mais ta remarque me montre que j'ai une ligne diagonale sur le spoiler intérieur (en fait le fond de son logement) que je n'avais pas voulu ! Il y a des choses comme celles-ci qui apparaissent à un moment donné et qu'il me semble n'avoir pas été voulues...Quand on créé il faut sans cesse prendre du recul pour évaluer ce qui se produit en réalité et dans ce sens coloré par matériau me permet de mieux mettre en évidence des parasites ce qui est typique des fonctions booléennes !
Je connais le truc qui existait sur Catia et qui permettait de définir des contours et des volumes sans trous avant de procéder à des opérations booléennes. D'après ce que tu dis Blender a cela ? Je vais chercher !
Par contre, oui je smoothe (enfin moi je reste français car j'ai la conversion de Blender dans ma langue maternelle qui est aussi ma langue paternelle !) en fait c'est Ombrage/Adoucir et c'est pas beau ! Ici j'ai intégré les bidules genre antennes dans mon fuselage et quand je tire le drap y a des plis :
151017073117492331.png

Est-ce que quand je mettrai une texture UV cela va être caché ou bien faut-il que je ne joigne pas certaines entités à d'autres ?

Par la force des choses mon fuselage étant dissymétrique (les portes avant ne sont pas alignées) je ne l'ai pas coupé à l'axe puis fait en miroir. Je suis obligé de garder la voilure non jointe qui elle est en miroir pour gérer des évolutions sinon elles n'apparaissent pas en miroir : c'est le cas des feux en bout d'aile !

Est-ce que le modèle final doit-être compacté  c'est à dire n'être qu'une unique entité  (excepté les organes mobiles) ? Au mieux actuellement, je me concentre pour réaliser qu'une peau de l'avion (bonjour le booléen Blender !) alors que je pourrais ne pas réaliser les intersections des meshes.

Pour ce qui est des normales anormales je gère la chose en visuel car Blender savamment en change l'aspect en les assombrissant ! C'est un minimum pour utiliser les fantasques fonctions booléennes de Blender que j'ai systématiquement utilisées ici : gros boulot de nettoyage à faire...

Pour le moment je suis en train de bricoler les surfaces de commande de vol pour les affiner car je les ai découpées dans le profil d'aile qui est trop épais : c'est difficile à évaluer sur les plans ou photos et en réalité sur un zinc du réel ce sont plutôt des bouts de tôle qu'il faut intégrer artistiquement dans un bord de fuite plutôt épais car il se relie au fuselage par un karman dont la plupart du temps on n'apprécie pas précisément le volume !
J'ai fait cet essai de 737MAX à partir de documents plus ou moins cohérents trouvés sur internet (en fait l'engin en est au stade de fabrication du 1er de série et rien de bien précis n'existe en plans) et finalement j'ai réussi faute de docs à dépasser ma propension à vouloir faire des choses exactes (vieux réflexe professionnel !). Ce que je veux tenter c'est de faire de l'animation des parties mobiles puis de mettre le projet dans FG pour le voir évoluer. J'essayerai d'utiliser plutôt JSBSim qui est supporté par un site dédié mais enfin j'en suis pas encore là...

A+

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#7 2015-10-18 10:48:33

Didier1963
Developpeur
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Re : Des effets désagréables de rendus

Salut à tous,

alors si Manu le veux bien, je propose de faire comme à l'école :
laisser les autres élèves répondre puis donner la bonne réponse.

Vous l'aurez bien sur compris le prof c'est moi, et les autres élèves c'est Manu................... hein? afraid ................. ha non, c'est le contraire siffle

Alors voici les réponses de l'élève Didier DuFondDeLaClassePrèsDuRadiateur :

S-KIMO a écrit :

Hello,
Non, Didier je n'utilise pas de fonctions super chic ! Ce que l'on voit sur le modèle c'est les liserés orange de la sélection globale...
Je ne suis pas à ce niveau de connaissances des ressources de Blender !

Tu devrais essayer cette fonction, c'est assez intuitif, surtout si tu connaît CATIA. J'ai essayé hier soir sur le fuselage du Simoun et c'est pas mal........... sauf que je me suis dépêché d'ignorer cette fonction quand j'ai vu tout ces faces pleines de couleurs sous le fuselage............ roll

S-KIMO a écrit :

Mais ta remarque me montre que j'ai une ligne diagonale sur le spoiler intérieur (en fait le fond de son logement) que je n'avais pas voulu ! Il y a des choses comme celles-ci qui apparaissent à un moment donné et qu'il me semble n'avoir pas été voulues...Quand on créé il faut sans cesse prendre du recul pour évaluer ce qui se produit en réalité et dans ce sens coloré par matériau me permet de mieux mettre en évidence des parasites ce qui est typique des fonctions booléennes !

Haaa, les joies de la fonction boléenne .................
Laisse la ligne diagonale !!! Et regarde bien.....
En fait, ta façe n'est pas plane, du coup, Blender l'a divisée en triangles. Ce qu'aurais fait le moteur de rendu de FG, mais qui lui aurais pris du temps de processeur (si je m'a pas trompé sur ce coup là).

S-KIMO a écrit :

Je connais le truc qui existait sur Catia et qui permettait de définir des contours et des volumes sans trous avant de procéder à des opérations booléennes. D'après ce que tu dis Blender a cela ? Je vais chercher !
Par contre, oui je smoothe (enfin moi je reste français car j'ai la conversion de Blender dans ma langue maternelle qui est aussi ma langue paternelle !) en fait c'est Ombrage/Adoucir et c'est pas beau ! Ici j'ai intégré les bidules genre antennes dans mon fuselage et quand je tire le drap y a des plis :
Est-ce que quand je mettrai une texture UV cela va être caché ou bien faut-il que je ne joigne pas certaines entités à d'autres ?

Ca se voit beaucoup moins au rendu avec texture. Mais pour ma part, afin de m'éviter 'les plis des draps', je fait la petite manip de séparation décrite dans mon précédent message.

S-KIMO a écrit :

Par la force des choses mon fuselage étant dissymétrique (les portes avant ne sont pas alignées) je ne l'ai pas coupé à l'axe puis fait en miroir. Je suis obligé de garder la voilure non jointe qui elle est en miroir pour gérer des évolutions sinon elles n'apparaissent pas en miroir : c'est le cas des feux en bout d'aile !
Est-ce que le modèle final doit-être compacté  c'est à dire n'être qu'une unique entité  (excepté les organes mobiles) ? Au mieux actuellement, je me concentre pour réaliser qu'une peau de l'avion (bonjour le booléen Blender !) alors que je pourrais ne pas réaliser les intersections des meshes.

He bhein blink il y a 20 scènes différentes pour y mettre tes objets unsure profites-en, une pour chaque groupe :
- le fuselage
- les ailes et empenages, dérives, etc
- l'intérieur de la cabine
- l'intérieur du cockpit
- le()s moteur(s)/reécteur(s)
- la varicelle........ heu, pardon, le tableau de bord
- le compartiment moteur
- etc........
Comme celà, je peu isoler plus façilement un objet sur lequel travailler, mais avoir les autres comme référence au besoin.

S-KIMO a écrit :

Pour ce qui est des normales anormales je gère la chose en visuel car Blender savamment en change l'aspect en les assombrissant ! C'est un minimum pour utiliser les fantasques fonctions booléennes de Blender que j'ai systématiquement utilisées ici : gros boulot de nettoyage à faire...
Pour le moment je suis en train de bricoler les surfaces de commande de vol pour les affiner car je les ai découpées dans le profil d'aile qui est trop épais : c'est difficile à évaluer sur les plans ou photos et en réalité sur un zinc du réel ce sont plutôt des bouts de tôle qu'il faut intégrer artistiquement dans un bord de fuite plutôt épais car il se relie au fuselage par un karman dont la plupart du temps on n'apprécie pas précisément le volume !
J'ai fait cet essai de 737MAX à partir de documents plus ou moins cohérents trouvés sur internet (en fait l'engin en est au stade de fabrication du 1er de série et rien de bien précis n'existe en plans) et finalement j'ai réussi faute de docs à dépasser ma propension à vouloir faire des choses exactes (vieux réflexe professionnel !). Ce que je veux tenter c'est de faire de l'animation des parties mobiles puis de mettre le projet dans FG pour le voir évoluer.

Comme l'a déjà dit Manu, le principal est de faire un modèle qui se reconnaisse façilement.
Le souci du détail, qui est aussi un de mes défauts, c'est que ça ralonge le délai de sortie du projet.
Mais bon, moi j'aime les détails.......

Pour ma part, c'est une des partie qui me passionne le plus dans la modélisation : le "Rétro-ingeneering".
Recherche, comparaison des résultat, analyse de ceux-ci et confection d'un essais.

S-KIMO a écrit :

J'essayerai d'utiliser plutôt ........................ (censuré) qui est supporté par un site dédié mais enfin j'en suis pas encore là...

big_smile no comment on this one............

A+

Dernière modification par Didier1963 (2015-10-18 10:52:49)


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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#8 2016-04-24 17:51:56

Helijah
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Re : Des effets désagréables de rendus

Bonsoir à tous,

Je vais revenir deux secondes sur mon premier post et sur l'histoire des normales au point de fuite des ailes......... Non pas que j'aime insister, mais je suis actuellement en train d'ajouter l'épaisseur sur le Sanders Roe Princess et avant de faire le coté droit j'ai fait une image qui montre parfaitement la différence smile

Voici :
normales-sanders.png

Voilà. A gauche le bord de fuite fait 2 millimètre, et à droite il n'a pas d'épaisseur. la différence est flagrante n'est ce pas smile

Amicalement Emmanuel


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