FlightGear - Création d'avions et autres / Creation of aircraft and other

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#1 2015-02-07 22:51:15

Helijah
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De l’intérêt des hautes résolutions

Bonsoir à tous,

Après une âpre discussion avec Fabien sur IRC (bin oui on discute là où nous nous trouvons lol ), je vais vous donner quelques informations qui sont plus simples et rapides à comprendre avec un petit dessin plutôt qu'un long discours smile

Alors voilà, pourquoi me contenter de créer des livrées en 1024x1024 et ne pas passer au 2048x2048 voir 4096x4096..... Tout d'abord pour ne léser personne. En effet, je n'ai pa l'intention de mettre de coté tout ceux qui ont à leur disposition des PC bas de gamme ou milieu de gamme. FG reste un prjet open source accessible à tous et toute et pas seulement à une élite qui se prend pour le nombril du monde smile

Voilà pour la première raison. La plus importante à mes yeux. La seconde étant qu'en fait, l'avantage apporté par de telles résolutions est largement inférieur au problèmes de mémoire générés.

Hein ! Quoi : Mais il raconte n'importe quoi ! Ma livré en 4096x4096 est bien plus précise et belle que son équivalent en 1024x1024 !

Alors oui et non. Oui en 4096x4096 la précision est meilleure... Comment pourrais je dire le contraire..... Mais... Car il y a un "mais" !

Une fois FG lancé comment cette texture sera t elle visualisé ? Qu'elle sont les conditions de visualisation dans FG..... En effet, partons d'un utilisateur moyen lançant FG en 1024x768 (résolution sommes toute déjà suffisante pour profiter de la simulation sans pour autant demander des ressources de malade). Maintenant passez en vue extérieur et tournez autour de votre avion...... Vous imaginez bien que pour le voir vous paramétrez le zoom pour que l'avion soit au centre de l'écran. Voyons par exemple avec le T6 Texan :
t6-low.png
Dans cette configuration (ou nous sommes déjà très prêt de l'avion) l'avion tiens dans un rectangle de 723x461 pixel sur les 1024x768 disponibles. Pensez vous vraiment que les projections 2D->3D->2D vont fournir une grande différence entre une livrée en 1024x1024 et une autre en 2048x2048. Il y en aura, oui c'est vrai, mais les différence à la fin du traitements seront si faible que l'avantage deviendra inexistant par contre 2048x2048 prend quatre fois plus de mémoire que la même en 1024x1024. Alors imaginez en 4096x4096.

Regardez bien l'image précédente......... et maintenant comparez avec celle ci :
t6-high.png

La première utilise pour l'avion une livrée en 1024x1024 et la seconde la même en 2048x2048....... Franchement si vous voyez une différence c'est soit de la mauvaise foi, soit que vous avez des yeux bioniques smile

Je ne sais pas si j'arrive à bien faire comprendre tout cela. La projection des UV Map sur l'objet 3D utilise des algorythmes qui prennent des points selon des règles mathématiques. Imaginer une image de 512 points de large sur un objet 3D de 256 points de large. Forcément l’algorithme prendre un point sur 2 pour que l'image tienne dans l'objet. Maintenant reprenez  se système et étendez le à des objets pas forcément vue de face mais de biais. La texture elle étant toujours bien droite. Les algo vont donc prendre des points sur des diagonales dans l'image.... Hors il n'existe pas de demi pixel. Quand les calcul de projection tombent à cheval sur deux pixel c'est l'un des deux qui est pris..

Voilà. J'espère que l'exemple est clair et que les images parlent d'elles même smile

Par contre.....Ah oui attention... Cela n’empêche pas de créer les textures en 4096x4096 (voir même 8192x8192 si votre PC le permet). le travail dans le logiciel de dessin n'en sera que plus précis et plus agréable.... Mais une fois la texture terminé n'hésitez pas à exporter le PNG en 1024x1024 ou 2048x2048 si vous avez des remords, ou les deux voir les 3 si vous voulez diffusez aussi une 4096x4096. La réduction de taille d'une image haute résolution sera toujours meilleure que la création de cette même image directement en basse résolution smile Et n'oubliez pas de conserver l'originale haute résolution dans un coin au cas ou smile

Voilà. A vous de faire des tests pour vérifier tout cela. Le T6 est un bon exemple car j'ai mis à disposition les  livrées de Brett HARRISON en 2048x2048 (tel qu'il me les a envoyé), mais aussi en 1024x1024 après réduction. Vous pourrez ainsi comparer les deux smile

Amicalement Emmanuel

P.S. Pour faire simple, même si vous lancez FG en fullscreen, si votre écran à une résolution totale inférieur à la résolution il n'y a aucun intérêt à utiliser une telle livrée. Même si elle st égale d'ailleurs smile Imaginez un écran en 4096x4096 (si quelqu'un en a un qu'il me fasse signe lol ). L'avion sera automatiquement plus petit à l'écran et donc tout un tas de pixels de la livrée ne seront pas pris pour peindre l'avion. Et en fait la livrée même en 4096x4096 ne servira principalement qu'a deux choses.

1 - Consommer de la mémoire et ralentir FG en conséquence
2 - Faire mousser l'égo de l'auteur de la livrée... Mais est ce vraiment ce que l'on cherche quand on créé pour FG ?


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#2 2015-02-07 23:13:54

Didier1963
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Re : De l’intérêt des hautes résolutions

Tout à fait d'accord.

Moi qui suis tatillon sur les détails et assez têtu, au début, avec notamment la Caravelle, je faisait des textures de malade en 4096x4096 et les utilisait telles quelles.
Plus tard, avec les conseils d'anciens (mais non Manu, t'es pas un vieux schnock), je suis passé sur des texture de 156 x512 pour les instruments (en travaillant mon image au départ en 1024x512 ou 1024x1024 réduite ensuite en 256x256), et en 1024x1024 pour la texture de l'extérieur de l'avion.

Par contre, pour mes vis et mes rivets de carlingue, je pense m'attaquer plus tard à l’essai des bitmaps qui donnent un aussi joli effet de relief avec de "petites" textures.


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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#3 2015-02-07 23:41:12

Helijah
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Re : De l’intérêt des hautes résolutions

Hé hé

Didier tu as fait une petite erreur je pense.

je pense m'attaquer plus tard à l’essai des bitmaps qui donnent un aussi joli effet de relief avec de "petites" textures.

Tu dois certainement parler des bumpmap plutôt que les bitmap. Les bitmap étant tout bêtement les images (PNG, BMP, JPG, etc...) en opposition aux images vectoriel.

Le bumpmap utilise une carte de couleur pour simuler des effets de relief dans le moteur 3D. Cela effectivement donne souvent de bons résultat de loin. Mais pas vraiment de prèt. sauf à utiliser des images assez grandes (et encore tout dépend de l'angle de vision puisqu'il n'y a pas de réel relief mais juste un effet 2D de couleur).
Par exemple, pour le DO-335 j'ai créé une livrée en 1024x1024, mais une image de BumpMap en 2048x2048. Les deux n'étant incompatibles smile (même si par défaut le BumpMap est désactivé dans le xml smile

Amicalement Emmanuel


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