FlightGear - Création d'avions et autres / Creation of aircraft and other

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#1 2014-05-23 20:39:35

Didier1963
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Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

maillage 3DModel

ATTENTION :
C'EST UN PEU LONG CAR  EN PLUS DE LA FAÇON D'UTILISER CHAQUE FONCTION/OUTIL, JE VOUS EXPLIQUE LES ERREURS A EVITER.


INTRODUCTION :

Ce tuto est interactif (Tout le monde peut ajouter un commentaire plus bas de façon à poser des questions de compréhension, ou des corrections de fautes que j’aurais pu faire), et évolutif (je corrige dès que possible, et complète si j'ai de nouvelles infos). Il faudra donc consulter le message #1 régulièrement au long de la construction de celui-ci puisque les compléments, précisions et rectifications seront faits "live" dans ce message.

PRÉ-REQUIS: Blender

Il existe sur le marché de nombreux petits logiciels (certains payants, d'autres gratuits) permettant l'édition des images. Par souci d'uniformité, de compréhension et d'échanges, nous avons opté pour Blender.

Si vous n'avez pas encore installé Blender C'est là sur le site officiel.

Plusieurs raisons à ce choix: gratuit, très complet, très bien documenté pour les premiers pas, en plusieurs langues, adaptables pour toutes les plateformes,....De plus, la plupart des aéronefs du hangard de notre hôte sont construits avec TheGimp et Blender.
Blender ayant plein de fonctions intéressantes, je ne vous ferai pas de présentation complète mais vous présenterai chaque fonction au moment de son utilisation.
Vous pourrez aller sur le Net pour regarder quelques tutos si vous le souhaitez.

Nous laisserons l'interface en langue anglaise. POURQUOI ?  A cause de la phrase juste au dessus !
Mon avis strictement personnel :
la majorité des tutos sont en anglais. Une grande quantité de tutos français son fait par de jeunes étudiants (+- 15 ans) qui manquent un peu de pédagogie. Même quand ils sont fait par des adultes, ils n'expliquent pas certains "petits" détails importants qui sont connus des habitués mais pas des débutants comme nous.
Mais, au moins, ils ont le mérite d'exister et sont malgré tout utiles.

Je suis allé dans les "users preferences", onglet "themes", option "3D View" et clic sur la zone colorée "Gradient HighOff" pour changer mon fond de vue 3D en bleu clair. Le fond gris par défaut ne permettant pas de voir facilement nos lignes et points qui sont noirs. Et je valide en cliquant sur "Save User Setting".

Une photo de 3/4 du cockpit peux servir pour voir les proportions (aller du côté de chez Airliners.com) pendant la modélisation.

Une pour notre panneau central de tableau de bord ( vous savez où aller        ^ ^        pour la trouver), vue de face perpendiculairement au tableau de bord.

Je suppose que j'ai déjà modélisé mon panneau de tableau de bord avec sa photo de fond appliquée dessus, pour me servir de guide et deviner les cotes puisque je ne les ai pas sur la documentation. De plus comme j'ai légèrement triché pour faire mon tableau de bord, elles ne seraient pas bonnes.
J'ai d'abord modélisé mon tableau de bord et sa partie supérieure, que j'ai ensuite réduit pour "entrer dans ma modélisation du fuselage intérieur. (Cela fera peut-être l'objet d'une modification majeur dès que j’aurais les cotes réelles de mes instruments, où il faudra réorganiser et peut-être supprimer 1 ou deux des 6 écrans).


ORGANISATION DES DOSSIERS

Voir le tuto ICI

J'ai aussi créé un dossier "Réserve travail" dans mon dossier "Developpement TU-444", où je met ce qui pourra m'être utile pendant mes travaux, comme par exemple les photos trouvée sur le NET, mes plans 3 vues (face, côté, dessus), etc.

Je vous propose une petite séance de cinéma, voici quelques liens Youtube de tutos vidéo en français sur Blender et les fonctions de base.
Je vous conseille vivement de les visionner au moins une fois, il y a plein de choses intéressantes à y découvrir, entre autre des méthodes différentes pour arriver au même résultat que la méthode que j'ai appliqué.
Regarder toute la série c'est pas mal
Et en plus c'est en Quebecoi !!!!! wink

Pour savoir comment lancer Blender c'est ICI
Donc si vous n'avez pas été voir du côté de Youtube, je vous laisse lire pour l'introduction qui est la même et je passe à la partie spécifique à notre IRD2-2, Standby Engine Indicators.

LES FONCTIONS UTILISÉES

Verticle : point
Edge : ligne
Face : .................... siffle ......... devinez .......... face
Object : ................... hé oui ........ objet

- Sélectionner un objet/point/ligne/surface : clic droit sur l'objet, (maintenir la touche shift pour sélectionner un objet/point/ligne/surface supplémentaire, tout en gardant ce qui l'a déjà été);
- Tout sélectionner/désélectionner : "a";
- Sélectionner une série de points  se situant sur la même arrête : clic droit sur le premier point, shift+alt+clic droit sur un autre (sauf si il est immédiatement à côté);
- Sélectionner une série de points  se situant sur la même zone : "b" (pour boxe ou boite) puis déplacement de la souris sur l'objet/verticle/edge/face et clic pour sélectionner, ou, maintiens du clic et déplacement de la souris. Apuyez sur la molette pour dé-sélectionner.
- Sélectionner une série d'objets/verticles/edge/face main levée : "c" (pour circle ou cercle) et déplacement sur les objets/verticles/edge/face à sélectionner (on peux agrandir/diminuer le cercle de sélection en tournant la molette de souris)
- Faire pivoter l'angle de vue de l'objet avec la souris : clic maintenu avec la molette sur l'objet, et orientation au choix
- Faire pivoter l'angle de vue de l'objet au clavier numérique :
vers la gauche : 4
vers la droite : 6
vers le bas : 2
vers le haut : 8
- Passer directement en vue :
de face : 1
de derrière : shift+1
de droite : 3
de gauche : shfit+3
de dessus : 7
de dessous : shift+7
- Déplacer la scène dans la fenêtre pour mieux voir l'objet :
déplacer à droite et gauche : ctrl+tourner la molette
déplacer en haut et en bas : shift+tourner la molette
- Centrer les objets/points/lignes/faces sélectionnés au centre de l'écran : "." du clavier numérique
- Zoomer (vue 3d, UV, etc.): molette souris
- Passer de mode de vue ortho au mode de vue perspective : 5 au clavier numérique
- Afficher la colonne des outils : "t"
- Afficher la colonne transformation : "n"
- Mettre la fenêtre active en plein écran : "shift+espace"
- Ajouter un objet : "shift+a" (en mode "objet", le pointeur de souris doit être dans la fenêtre 3D)
- Supprimer un objet/verticle/edge/face sélectionné : "x"
- Passer de mode "objet" en mode "édition" : touche tabulation
- Passer du mode solid au mode wireframe : "z"
- Déplacer la texture dans la vue UV : clic maintenu avec la molette et déplacement
- Réduire/agrandir un objet :
dans les trois axes : "s" déplacement de la souris et clic pour valider
seulement dans l'axe avant-arrière : "s" puis "x" déplacement de la souris et clic pour valider
seulement dans l'axe gauche-droite : "s" puis "y" déplacement de la souris et clic pour valider
seulement dans l'axe haut-bas : "s" puis "z" déplacement de la souris et clic pour valider
- Créer une face :"f" (après avoir sélectionné au moins 3 points)
- Connecter deux verticles/edges : "j"
- Déplacer ma sélection dans une autre scène : "m", puis clic sur le carré de le scène désirée
- Déplacer le curseur 3D : clic à l'endroit désiré
- Ramener le curseur à 0 dans les 3 axes : "Shift+c"
- Ouvrir une nouvelle image dans la fenêtre UV/Image : "Ctrl+o"
- Dupliquer un object/verticle/edge/face : "shift +d"


J'essayerai de compléter cette liste au fur et à mesure que je construit le tuto, de façon à ce que vous puissiez vous y reporter pour vous rappeler comment appeler une fonction.
Néanmoins, à tout moment, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace qui vous affichera un menu de recherche, et taper le nom de la fonction. Vous obtiendrez une liste sur laquelle vous pourrez directement cliquer, et voir par la même le raccourcis clavier correspondant.
Éventuellement, vous pouvez aussi assigner une touche ou combinaison de touche à une fonction. "User préférences", onglet "Input" et cliquer sur une des petites flèches blanches. Vous pourrez y voir tout les raccourcis clavier.

LE MAILLAGE 3D

Nous devrons modéliser les objets suivants :

- Le cadre
- Le bouton du potentiomètre de régalge d'intensité d'éclairage
- Les zones pour l'affichage de chaque chiffre de l'écran LCD. Il en faut 24 larges, et 11..... heu pardon 8 étroits.... (huit et trois=11...... lol )

Je me met donc en vue d'arrière "Shift+Num 3" de façon à voir la face de mon tableau de bord, et je joue avec les touches Num 8 et 2 pour mettre la vue le plus perpendiculaire possible face à mon angle de vue. Je fignole avec le bouton central de la souris maintenu appuyé.
Pour m'aider, j'ai placé un cylindre de quelques millimètres de diamètre dont j'ai gardé la longueur par défaut de 2m, perpendiculaire au panneau du tableau de bord. Comme cela, je peux jouer avec la souris de façon à ne plus voir que l’extrémité de cette tige et là je sait que je suis exactement perpendiculaire au panel.

Je clique au centre de mon instrument sur le tableau de bord, je créé ensuite un cube ("Shift+a", option "mesh", option"Cube"), qui fera par défaut 2mx2mx2m, que je réduit (déplacement du pointeur de la souris vers un coin de l'image, touche "s" puis déplacement de la souris vers le centre du cube pour le réduire à la cote la plus longue de mon instrument).
Si je connaît les dimensions de mon instrument, c'est à ce moment que je peu les entrer dans la colonne "transformation" dans les champs "Dimentions".

Suivant le cas je peux passer entre le mode "wireframe" (fil de fer) et le mode "Solid" pour mieux voir ce que je fait avec les icônes en bas de la fenêtre (ou le recourcis clavier avec la touche "z").

Je fait pivoter ensuite mon cube pour avoir une de ses faces parallèle au panel. Le mieux est de passer en vue de côté "Num 3", et "r" + clic gauche maintenu pour pivoter à l'angle désiré.
Si vous connaissez l'angle d'inclinaison de votre panel, vous pouvez directement taper "r" et la valeur correspondante puis entrée.
Attention, si vous ne précisez pas l'axe de rotation, l'objet va pivoter dans l'axe de votre angle de vision et non sur x, y ou z. Donc assurez-vous d'avoir tapé sur "Num 1, 3 ou 7" avant de pivoter.

Je retourne en vue arrière "Shift+Num 3" , remet mon panel perpendiculaire à mon angle de vision en m'aidant de la tige guide, et ajuste ensuite la longueur et la largeur de mon instrument, l’épaisseur en proportion.

Une foi ma forme de base définie, je déplace mon objet dans une nouvelle scène, touche "m" puis sélection d'un emplacement vide :
movesc10.png
Ça me permet de préparer l'exportation du fichier ird2-2.ac et n'avoir que les éléments du cet instrument sur l'écran (et donc d'éviter de modifier ou supprimer le reste de ma modélisation par erreur.

J'en profite pour changer le nom de mon objet de "Cube" à "IRD2-2Frame" dans la fenêtre "Outliner" en haut à droite, clic droit sur le nom de notre objet, choisir "rename" et taper le nouveau nom, puis valider.

je clique en bas de ma vue 3D, vers le centre sur la carré avec un point jaune (qui indique le dernier objet sélectionné).
Je me met en vue de côté "Num 1", puis en mode "édit mode" avec l'icône en bas de la fenêtre (ou avec le racourcis clavier, la touche tabulation), je sélectionne tout mes verticles(points)/edges(lignes)/faces en appuyant sur "a" une ou deux fois, et je pivote de façon à amener ma face en position verticale.
Si vous faites cette dernière manœuvre en mode "Object mode", cela peux marcher aussi mais l'angle de rotation de votre ensemble (en haut de la colonne transformation), ne sera plus à 0 et ce sera plus difficile pour placer votre objet plus tard.

Je peux maintenant mettre mon image guide ird2-2base.png (que j'ai préparée dans le premier tuto) en image de fond pour la vue "Right ortho" (c'est expliqué ICI), en ajustant cette dernière à la nouvelle forme créée.
Chez moi, le parallélépipède fait 0.003 en x, 0.0658 en y et 0.0658 en z.

Il faudra bouger un peu cette image derrière notre forme car, comme elle ne sera pas visible, nous n'allons pas modéliser la partie carrée avec les 4 trous qui sert à fixer l'instrument derrière le panneau.

Pour faire nos angles, il y a plusieurs façons :

La première :
Utiliser la fonction "Loop cut and slide"
- avantage : coupe rapide au bon endroit,
- inconvénient : création de points/lignes inutiles en dehors de la zone où nous faisons la coupe.
J'ai pour habitude de me mettre en mode sélection des verticles  pour la plupart de mes modélisations et de ne passer en mode édition d'edges ou faces que lorsque j'en ai besoins. donc si je ne précise rien pendant les explications, partez du principe que nous sommes en "mode verticles"

Clic dans la colonne de droite "mesh tools" sur "Loop cut and slide",
on approche ensuite le pointeur d'un bord horizontal, un trait violet apparaît (à ce moment, si je veux faire plusieurs coupes, je tourne ma molette pour en augmenter le nombre), on clique puis déplace le trait jusqu'au bout de la ligne droite, juste avant la courbure et on clique pour valider.
loopcu10.png
Même manœuvre pour l'autre extrémité de cette droite.
La même chose sera faite parallèlement en bas de notre figure pendant que nous faisons le haut.
On répète ces deux manœuvres sur un des cotés en partant du centre et en s'arrêtant juste avant la courbure.
loop0210.png
et les mêmes coupures se feront parallèlement sur l'autre côté.

Nous allons passer au même genre de manipulation mais pour les faces en diagonale, toujours en partant de l'intérieur et s'arrêtant juste avant la courbure :
loop0310.png

***
Je sélectionne les points se trouvant à chaque extrémité des diagonales.

ATTENTION, chaque foi que vous voyez le mot sélectionner dans le tuto, avant de sélectionner quoique ce soit, faire un premier "a" pour dé-sélectionner ce qui pourrait déjà l'être mais que vous ne voyez pas forcement parce que c'est hors champ de la fenêtre ou caché derrière l'objet.

"b" pour me mettre en sélection par zone, clic et maintiens en haut et à gauche de l'angle, et déplacement de la souris jusqu’à englober les points aux extrémités de mes diagonales, puis même manœuvre pour les trois autres angles :
angle10.png
ATTENTION, quand vous êtes en mode "wireframe", si vous sélectionnez un point ou une ligne et qu'il y a un point ou une ligne au même endroit mais sur un plan plu éloigné, même si vous ne les voyez pas, ceux-ci seront aussi sélectionnés.

A ce moment notre "gismo" (le cercle avec les flèches d'indication d'axe rouge, bleu et verte) se trouve au centre de notre figure.

Je réduit ensuite la taille ("s" plus déplacement souris), de l'ensemble de façon à amener les points se situant de l'autre côté de mes arrondis, sur le trait. N'oubliez pas la touche "shift" pour être plus précis pendant le déplacement.

Je dé-sélectionne mes points et re-sélectionne uniquement les 4 points d'angle, puis réduit de façon a amener les points au centre du trait de mes diagonales.

La seconde
Sélectionner les deux bords opposé d'une face et les couper
- avantage : coupe uniquement dans la surface désirée,
- inconvénient : coupe pas toujours au bon endroit à rajuster.

Je passe en mode sélection "Edges", "a" pour dé-sélectionner tout ce qui pourrait l'être, "b" pour sélectionner la ligne supérieure (en fait, là, je sélectionne la ligne supérieure de ma face avant, mais aussi celle de ma face arrière qui se trouve au même endroit mais sur un plan plus éloigné).
Je clique ensuite dans la colonne "mesh tools" sur "subdivise" (diviser), tout en laissant mon pointeur dans la colonne, je tourne la molette pour faire apparaître en bas les options "subdivise" (si je les voit pas, je clique sur le petit signe plus tout en bas de la colonne), je change la valeur "Number of cuts" (nombre de coupes) à 2.
Je repasse en mode sélection "verticles", dé-sélectionne les points, re-sélectionne les point où il y a eu les coupures, et les déplacent sur l'axe des y en les rapprochant pour les positionner sur le début des arrondis, "s" puis "y" et déplacement de la souris.
Même manœuvre pour le bord du bas et les deux côtés.

Je peux ensuite reprendre les mêmes manipulations que pour la première méthode à l'endroit où je vous ai mis les astérix ***

Voilà pour le dégrossissement de la forme extérieure :
forme10.png

Vous remarquerez peut-être que les points qui sont à la coupure du centre de mes faces diagonales ne sont plus alignés avec les points se situant sur la même face. C'est à surveiller quand vous modélisez. Je vais les ré-aligner face par face sur l'axe des x.
Je me met en mode sélection verticles, en mode wireframe, en vue de côté "Num 1", je sélectionne "b" tout les points de droite (donc ceux de la face avant), "s" puis "x" (pour lui indiquer de n'effectuer la manœuvre que dans l'axe des x), puis "0" et je valide avec "entrée".
Je fait la même manœuvre pour les points de gauche (face arrière).
Je peux éventuellement repasser en mode "object" pour remettre la dimension de mon épaisseur à 0.003 dans la colonne de droite.

Nous allons maintenant faire le bord intérieur de la face avant, mais auparavant, afin de ne pas nous gêner, nous allons supprimer la face arrière qui ne se verra pas (donc moins de temps de calcul pour le processeur).

Avec l'habitude vous pourrez le faire en mode wireframe, mais pour l'instant, nous allons utiliser le mode solid, éliminer la transparence de l'objet en cliquant sur l'icône "select visible" (voir juste en dessous du curseur 3D dans l'image ci-dessous), faire tourner notre angle de vue de l'objet avec la souris de façon à voir la face arrière (clic sur la molette centrale et rotation), et sélectionner les points intérieurs de la face arrière :
visibl10.png
on appuie ensuite sur la touche "suppr" puis clic sur "verticles".

On repasse ensuite en vue de face "Num 3", puis en mode wireframe, puis éliminer les 4 points au centre de notre face avant, de façon à se retrouver avec un trou au milieu de notre objet.

Nous sélectionnons les deux extrémités de la ligne supérieur à l'intérieur de notre cadre (oui, je sait, ce n'est peut-être pas très clair alors je vous met une copie écran en dessous), clic sur la flèche des x (bleu) et maintiens, et déplacement vers le haut jusqu’à la ligne du dessin.
remont10.png
un petit "s" + "y" déplacement de la souris et clic, pourra permettre de rapprocher légèrement les points pour tomber exactement sur les angles.

Même chose pour les lignes côté gauche et droite en sélectionnant les 4 points, "s" + "y" pour déplacer les lignes verticales vers l'extérieur jusqu'au trait du dessin. Sélectionner les points se trouvant en haut de ces deux verticales et les déplacer vers le bas pour les amener sur leurs angles sur le dessin. Vous pouvez maintenant sélectionner les deux points restant et les aligner avec leurs petits camarades que nous avons déplacés dans les deux manœuvres précédentes, avec "s" + "y" et déplacement sur la ligne diagonale du dessin.
diagon10.png

Pour la partie du bas, on va déjà déplacer les points devant aller au milieux des diagonales, et enfin les points se trouvant à l'extrémité de la ligne horizontale du bas. Toujours avec "s" + "y", et aussi déplacement vers le haut.

Nous devrions avoir quelque chose comme ceci :
faceav10.png

Nous allons maintenant faire les face intérieures entre le fond et la face avant. Pour ce faire, nous allons utiliser la sélection de points contigus, et la fonction d'extrusion.

Pour mieux voir la proportion de déplacement de notre arrête vers le fond de l'instrument, nous mettons notre angle de vue de l'objet de 3/4.
Et là, hooooo, surprise, il y a encore des faces sur l'arrière de notre objet.
Qu'a cela ne tienne, nous sélectionnons les point intérieurs mais cette foi-ci avec la fonction de sélection contiguë en faisant un clic droit sur l'un des points, puis clic droit sur un autre point se trouvant sur la même arrête (sauf le point juste avant ou juste après le premier sélectionné), tout en maintenant les touches "Shift+Alt".
Vous devriez voir alors tout les points de la même arrête sélectionnés et toutes les lignes la constituant passer en orange aussi.
Il suffit ensuite de supprimer ce qui à été sélectionné "x". Vérifiez bien, juste avant, de ne pas avoir sélectionné un point ne se trouvant pas sur cette arrête.

Si un des segments de l'arrête ne se colore pas alors que ses deux points d'extrémité son sélectionnés, alors il y a un ou plusieurs points superposé sur un autre qui est "caché". Cela arrive assez souvent quand nous utilisons la fonction d'extrusion par exemple.
Le remède existe rassurez-vous. Il se trouve dans la colonne "Object tools" et s'appelle "Remove Doubles" (suppression des doublons).
Quand vous cliquez dessus, un menu apparaît plus bas et vous pouvez changer la distance en dessous de laquelle les points sont supprimés, et appliquer aussi sur les points non sélectionner. Prenez l'habitude de le faire régulièrement car quand vous extrudez plusieurs fois, les points supplémentaires risque d'augmenter sans que vous ne les voyez.

ATTENTION cependant, si vous entrez un chiffre trop grand, vous risquez de supprimer trop de points et donc déformer votre objet. Pour savoir quelle valeur entrer, vous pouvez afficher la longueur des segments et repérer le plus petit de façon à entrer une valeur inférieure. Colonne transformation, option "mesh display", cocher "length" (taille) en dessous de "Edge Info".

Maintenant, nous pouvons sélectionner les points de l'arrête intérieur de la façade avant, puis double-cliquer dans la colonne "mesh tools" sur "Extrude region", et cliquer sur la flèche de l'axe des x pour déplacer notre nouvelle arrête vers le fond de l'instrument de quelques millimètres. Vous pouvez éventuellement vous mettre en vue de côté pour être sur de ne pas aller trop loin.

Il ne nous reste plus qu'a faire notre fond en appuyant sur "f" nos points de notre arrête étant toujours sélectionnés.
Vous venez d'apprendre à faire une face, il faut sélectionner au moins trois points, dont un ne se trouve pas sur le même axe, pour obtenir une face.

Pour des raisons d’esthétique, je réduit la surface de ce fond pour obtenir une légère inclinaison de mes parois intérieur avec un retour en vue de face "Num 3", un "s" et un léger déplacement d'un ou deux millimètres pour obtenir mes chanfreins.
On peux également rajouter un chanfrein sur l'angle extérieur en utilisant "loop cut ans slide" sur le champ de notre objet, à +- un millimètre de la face avant, en vue de 3/4, puis sélection des points de l'arrête d'angle, et repasser en vue de face pour réduire légèrement vers l'intérieur pour former ce chanfrein.

Il y a un outil qui permet aussi de faire cette dernière manœuvre (en mode "Object" uniquement), c'est l'outil "Bevel" (angle/biseau) dans la fenêtre des propriétés à droite, l'icone "Object modifiers" en forme de clef plate, clic sur "Add modifier", puis enfin "Bevel".
Si besoin changer les valeurs puis valider.

Le maillage 3D de notre cadre d'instrument est prêt :
frame011.png

Nous allons maintenant pouvoir appliquer notre texture (UV Mapping).
Nous devrions le faire plus tard, mais j'ai une petite pensée pour les impatients..... qui devrons de toute façon lire ce passage.

On créé une fenêtre supplémentaire à côté de notre fenêtre vue 3D (clic et maintiens sur le coin en haut à droite de la vue, déplacement vers la gauche), on change le contenu en "UV/Image Editor", le pointeur dans cette nouvelle fenêtre on tape sur "t" et "n" pour supprimer les colonnes de droite et gauche dont nous n’aurons pas besoins.

On clique en bas sur "Image", "Open Image", à la place de ces deux manœuvres on peux aussi faire "Alt+O".
On choisi notre texture ird2-2.png préparée dans le premier tuto.
fenatr10.png

Dans la fenêtre vue 3D, on met notre angle de vue de l'objet en vue de face "Num 3", on s'assure d'être en mode édition d'objet, et on sélectionne tout les points "2x "a", le pointeur dans cette fenêtre on tape "u" et une fenêtre " UV Mapping" apparaît. On choisi l'option "project from vue" (projection de la vue).
Le maillage apparaît dans la fenêtre UV sur notre image. Il doit être de couleur orange pour signifier que tout les points/lignes/faces sont sélectionnés pour être appliqués sur la texture. Si ce n'est pas le cas utiliser "a" pour tout sélectionner ou dé-sélectionner. On peux aussi utiliser la sélection par zone "b", ou la sélection de points contigus "Shift + Alt" clic droit.
Nous allons adapter notre maillage à notre texture en le re-dimensionnant "s", et en le déplaçant "g" ("g+x" pour un déplacement uniquement gauche/droite, et "g+y" pour un déplacement uniquement haut/bas).
Bien que cela soit possible, éviter les redimensionnements sur un seul axe ("s+x" pour jouer uniquement sur la largeur, et "s+y" sur la hauteur).
projec10.png

ATTENTION, si vous modifiez votre objet car vous vous êtes aperçu d'une erreur, il faudra refaire une projection de la vue.

Notre cadre est maintenant positionné sur la texture alu brossé. On peu vérifier le résultat en allant dans la colonne des transformation de la fenêtre 3D, option "Display", en dessous de "Multitexture" cocher "Textured solid".

On passe ensuite en mode de sélection par face, et on fait un clic droit sur le petit point au milieu de notre fond gradué. Vous remarquerez que dans notre fenêtre UV, on voit uniquement les points constituant le fond gradué. Si nécessaire, ajustez le en le réduisant légèrment au cas où il "déborde" sur la zone alu brossé.

LES AFFICHEURS LCD

- Solution la plus simple : ne pas mettre notre texture de bouton dans l'écran de gauche, mais plutôt en dessous par exemple.
De cette façon notre objet cadre est considéré comme terminé (une foi que nous lui aurons attribué un matériau),
- Reproduire au plus fidèle, et comme dans la réalité, trouer notre fond pour donner de la profondeur à nos écrans LCD.

Pour ceux qui ont choisi la plus simple, on se retrouve plus bas à l'étape "Chiffres LCD".

On clique dans la vue 3D et passons en plein écran par un "Shift+espace". on récupère la colonne  "mesh tools" par un "t", et on passe en mode wireframe "z" si ce n'est déjà fait.
Si la forme à découper est carrée ou rectangulaire, on peu la découper à la main.
Ici, nous avons des angles arrondis à chaque coins de nos trous, nous allons utiliser la fonction booléenne.
Il faut d'abord tracer des arrêtes tout autour de la zone à découper, pour limiter le nombre de nouvelles faces créées pendant cette opération.
Clic droit sur le point se situant au milieu de mon arrête diagonale en haut à gauche, clic droit sur le point opposé correspondant coté droit.
Clic sur "Extrude Region", clic et maintiens sur la flèche bleue du gismo, descente jusqu'a amener mes point sur le trait inférieur de mon fond.
Je vais utiliser ces deux nouvelles verticales pour créer une face carrée qui va englober les deux écrans LCD.
Sélection des 4 points délimitant ces deux verticales, "f" pour créer ma nouvelle surface.
Rappelez-vous, ma nouvelle face n'est reliée pour l'instant à mon cadre que par ses deux points du haut.
Avant de supprimer l’ancien fond, je créé une nouvelle face horizontale au dessus des écrans, puis une à gauche, puis une à droite de mon nouveau fond.
Il ne me reste plus qu'a relier la partie du bas en passant en sélection de ligne, clique droit sur la ligne horizontale juste en dessous de mes écrans.
ATTENTION assurez-vous de sélectionner la bonne ligne, rappelez-vous, à cet endroit vous avez deux ligne: l'ancienne qui est la plus longue et relie les coins inférieurs de l'anciens fond, et la nouvelle qui est la plus courte et forme la base de mon nouveau fond.
Donc, sélection de l'ancienne ligne. Elle ne passera pas en blanc mais éventuellement en blanc pointillé (c'est aussi une astuce pour détecter les doubles lignes).
Clic dans la colonne transformation sur "Subdivise", mettre le nombre de coupes à 2 en bas.
Passer en mode sélection de point, clic droit sur le point se situant à gauche en partant du centre (sous le chiffre 8 le plus à droite de l'écran de gauche), maintiens de la touche "shift" et sélection du point en bas à droite de mon nouveau fond. Dans la colonne transformation, clic sur "merge" (joindre), "At Last" (au dernier point sélectionné).
Même manœuvre pour la droite, et c'est fini pour la jointure de mon nouveau fond au cadre.

Reste à faire un trait à proximité des bords d'écran se trouvant à l'intérieur de mon fond.
Passage en mode sélection ligne, sélection des lignes horizontales supérieure et inférieure, subdivision par 2,
ensuite deux solutions :
- clic sur la nouvelle ligne de droite et déplacement le plus prêt possible du bord de l'écran de droite, et enfin la même chose pour la ligne de gauche et l'écran de gauche.
- ou, sélection des deux nouvelles lignes, "s+y" et déplacement de la souris pour amener les lignes près de chaque bord d'écran.

C'est à ce moment, si vous passez en mode solide, que vous allez comprendre pourquoi il valait mieux attendre pour mettre la texture :
notre texture est manquante à certains endroit (les nouvelles faces créées), et déformée à d'autres puisque nous avons déplacé des points.

Nous allons maintenant créer deux volumes qui vont nous servir à découper les trous.
Passage en mode objet, clic au centre du cercle qui forme un des angles arrondis pour y mettre le curseur 3D, "Ctrl+a" pour ajouter un objet, "mesh", "cylinder", aller en bas de la colonne transformation pour y trouver les options  "Add Cylinder", changer le nombre de verticles à 18 (c'est suffisant), changer le radius à 0.002, changer la longueur à 0.002, changer l'angle de rotation de l'axe des y à 90, repositionner le cercle sur le tracé de la courbe de l'angle.
Passer en mode sélection de points, sélectionner la moitié droite du cylindre, tirer avec la flèche verte du gismo pour amener la sélection sur le trait de l'angle de droite.
cercle10.png

Sélectionnez la moitié inférieur de notre nouveau volume, extrudez la sélection vers le bas avec la flèche bleue du gismo jusqu'au trait inférieur de l'écran.
Passer en mode objet, clic droit sur l'objet "IRD2-2Frame", clic sur l'icône en forme de clef plate dans la fenêtre des propriétés, clic sur "Add Modifier", clic sur "Bolean", changer l’opération de "intersect" à "Difference", clic dans le champ "Object", clic sur l'objet qui va servir à découper "Cylinder", appliquer la modification en cliquant sur "Apply".

Clic droit sur notre objet de découpe, déplacement sur l'écran de droite, utilisation de la fonction boléenne pour découper.

Pour vérifier que tout s'est bien passé, on clic sur l'icône en forme d'oeil à côté du nom "Cylinder" dans notre liste d'objet afin de le masquer. Vous pouvez aussi faire un clic droit sur l'objet et taper "h" pour hide (cacher).
On passe en mode solide et pivote notre cadre de 3/4 pour vérifier que les trous sont corrects.

Nous allons supprimer quelque faces inutiles dans le fond de nos écran LCD.
On repasse en mode wireframe, sélection de l'objet cadre, passage en mode édition d'objet, passage en mode sélection de points, et on sélectionne les points se trouvant à l'interieur de la face constituant le fond d'écran LCD :
select10.png

on supprime ces verticles, on pivote notre cadre de 3/4 de façon à distinguer tout les points constituant l'arrête du fond d'écran LCD, clic droit sur un de ces point, "shift+Alt" et clic droit sur un des autre point, "f" pour créer notre nouveau fond.

Même chose pour le fond d'écran de droite. On peu maintenant appliquer la texture comme expliqué plus haut, à la différence qu'au lieu de sélectionner le fond gradué et lui appliquer sa texture séparément, il faudra en plus sélectionner chaque face de fond  d'écran LCD et les réajuster sur notre zone vert foncé de droite sur notre texture.

Une foi texturé, nous assignons un matériau à notre objet, clic dans la fenêtre des propriétés sur l'icône des matériaux en forme de boule :
materi10.png
clic sur le même icône à coté du champ "New", clic sur "default white" dans la liste.
On s'assure que tout les points/lignes/faces de notre objet cadre sont bien sélectionnés et on clique sur "Assign".

Je ne rentre pas dans le détail des réglages de matériaux, mais sachez que c'est là entre autre que l'on peut rendre un objet translucide, comme un verre d'instrument par exemple.

Pour finir, parton à la chasse ............... aux points/lignes/faces inutiles qui prennent du temps de calcul au processeur.
Ici, notre instrument ayant une forme relativement simple, la différence serra négligeable mais je vous explique le principe.

Nous avons actuellement 182 points, 308 lignes et 126 faces (c'est inscrit en haut vers le milieu à coté du logo Blender juste après le numéro de version).

On passe d'abord en mode d'édition sur l'objet cadre, en mode sélection points, on sélectionne le tout, et on utilise la fonction remove double avec une valeur de 0.001. Ici ça n'aura rien changé puisque nous avions déjà fait l'opération avant, mais je vous conseille de le faire systématiquement.
Nous allons ensuite supprimer la ligne qui coupe nos faces diagonales extérieur (3 points en moins sur chaque angle =12) puisque la surface totale est plate, autant ne faire qu'un seul rectangle à la place de deux quand on peux.
merged10.png
Clic droit sur un des point du milieu, "shift" et clic droit sur un point à l'extrémité de la ligne,  "merge", "At last".
Même opération pour les deux autres points.
Même opération pour les 3 autres coins.

Nous allons aussi, dans le même coin réunir les trois zones qui forment la face avant de l'angle.
On passe en mode sélection de face, clic droit sur la face triangulaire, maintiens de "shift", et clic droit sur les faces adjacentes :
raunir10.png
puis "f" pour les réunir en une seule face.
Même chose pour les 3 autres angle, ce qui va nous supprimer 8 faces.

ATTENTION, les arrêtes de face ne doivent pas être concave.
Regardez ci dessous
anglei10.png
L'angle de gauche est correct, l'angle de droite ne l'est pas.
La suite de segments qui constituent l'arrondi forment une arrête concave. Il faut donc diviser notre zone en triangles comme sur l'angle de gauche.
Vous remarquerez aussi que dans l'arrondi lui-même, il y a des point inutiles. Il faudra donc les supprimer.........
Voilà, j'ai corrigé les erreurs hier soir :
correc10.png

Comme expliqué plus haut, vous pouvez constater que j'ai des zones gris clair (nouvelles faces créées) et des zone gris foncé (c'est en fait la couleur du fond de la vue 3D, mauvaise orientation des normales).

Ha, oui, comme je viens de passer à la version 2.71 de Blender, je n'ai pas encore changé la couleur de mon fond de fenêtre vue 3D.

En vérifiant mon maillage d'un peu plus prêt en me mettant en mode wireframe, j'ai aussi constaté ça :
double10.png
J'avais encore mon bord inferieur de mon nouveau fond qui n'était pas raccordé à mon cadre. J'ai donc subdivisé la grande ligne, et mergé le nouveau point à celui de mon nouveau fond.

LES NORMALES

On appelle normale les vecteurs qui représente la direction où l'on peux voir une texture sur une face.
Si elles sont mal orientées, vous ne verrez pas le rendu de texture dans FG sur les faces concernées et aurez des trous.
Pour les visionner, aller dans la colonne "transform", option "mesh display", sous "Normals" clic sur le 3ème icône.
normal10.png
Ici, j'ai un oursin : les normales partent dans tout les sens. Alors que je devrais avoir un hérisson : les normales partent vers les côtés et vers l'avant.

Un autre moyen de repérer les faces mal orientée est de cocher l'option "Backface Culling" dans la colonne des transformations.
Si vous tournez votre objet pour voir l'arrière, en mode solide, vous verrez que vous pouvez voir au travers des faces constituant la partie normalement visible de notre objet.

Je passe donc en mode : "edit object", "solid", "face select", vue de face "Num 3".
"Shift" + Clic droit sur toutes les faces devant être corrigées, dans la colonne de droite clic sur "Flip direction" (inverser la direction).
Et voilà, plus de trous vue de devant. Par contre, en retournant mon objet, je me rend compte que vers l'arrondi en bas à gauche de l'écran de gauche, je peu voir des faces. Et pourtant vu de l'avant je n'ai pas de trous.
C'est simplement qu'a cet endroit j'ai des faces supplémentaires strictement parallèles avec des normales inversées.
normal11.png
Je les suppriment donc.

CHIFFRES LCD

Il suffit de créer des rectangles de taille légèrement supérieur aux chiffres, et de les placer à quelques dixièmes de millimètres sur le fond.

Je me et en mode wireframe de façon à voir mon dessin guide, mode object, vue de face "Num 3",  je clique sur le centre de mon premier chiffre (le chiffre 1 de l'afficheur de gauche pour la valeur Pt/PBX), "shift+a" pour ajouter un objet "Plane" (plat), au bas de la colonne de gauche je change le radius à 0.005 et la rotation des y à 90.
"s" pour afiner la taille et réduire la hauteur,  "s" et "y" pour ajuster la largeur, de façon que le dessin de notre chiffre soit inscrit dans notre nouvelle forme.
Je passe en mode édition d'objet, mode sélection de point, je sélectionne les deux points du haut et les déplacent avec la flèche verte vers la droite pour incliner ma forme. Même chose pour les points du bas mais vers la gauche :
digit10.png
Je peux maintenant mettre la texture, mais sur le chiffre 1, en faisant en sorte que le haut de ma forme soit a mi-chemin entre le dessus du 1 et le dessous du 2. Même chose pour le bas entre le 1 et le 0.
Ne pas assigner de matériau tout de suite car nous allons copier notre objet, et cela nous créerait des noms de matériaux supplémentaires dans notre liste de choix alors que toutes les valeurs sont les même. Comme on va le reproduire 23 fois, il y aurais "Default White", "Default White.001", "Default White.002" ........ "Default White.023".

On repasse en mode objet, double clic dans la colonne de gauche sur "Duplicate", déplacement du nouvel objet vers la droite, pour mettre notre nouvel objet contre le précédant. Je repasse en mode édition d'objet, je sélectionne les points de droite et je tire vers la droite pour inscrire notre dessin du chiffre 8 dans mon trapèze.
Je passe en mode édition d'objet, sélectionne tout mes points "a", je fait un "u" "Project from view" et déplace ma forme sur le chiffre 0 de ma texture, puis "s" pour ajuster la taille :
taille11.png
Je repasse en mode objet.

Si vous regardez la liste des objets, vous constaterez que notre nouvel objet à pris le même nom que celui copié, en rajoutant .001.
On duplique "Plane.001" pour obtenir "Plane.002" et déplace ce dernier sur le deuxième chiffre 8.
Enfin, on duplique "Plane.002" pour obtenir "Plane.003" et déplace ce dernier sur le troisième chiffre 8.
duplic10.png

Maintenant que nous avons un groupe de chiffre, nous sélectionnons les 4 formes, dupliquons, déplaçons vers le bas sur la série de chiffres juste en dessous. On maintiens "shift" pour re-sélectionner notre premier groupe et avoir ainsi 8 chiffres, on duplique et déplace sur les deux rangées du bas.
On re-sélectionne toutes les formes, dupliquons et déplaçons sur l"afficheur de droite.

Il ne reste plus qu'a assigner le materiau "Default White" à chaque chiffre en mode d'édition d'objet, en n'oubliant pas de cliquer sur "Assign" juste au dessus du nom du materiau; et à les renommer.
1er chiffre à gauche de l'afficheur de gauche, pour les valeurs de Pt/Pbx "IRD2-2-Pt-Pbx-Lh1000" :
IRD2-2 pour différencier à quel instrument l'objet appartiens car je met toutes mes modélisations ensembles au final,
Pt-Pbx (en cyrillique, sinon Rt-Rvkh en lettres latines) car l'objet appartiens à l'afficheur pour le Pt-Pbx (EPR),
Lh car cela concerne le moteur de gauche (Left hand),
1000 car c'est le chiffre des milliers de cette série.

2ème chiffre "IRD2-2-Pt/Pbx-Lh100"
3ème chiffre "IRD2-2-Pt/Pbx-Lh10"
4ème chiffre "IRD2-2-Pt/Pbx-Lh1"

Pour les chiffres de droite, je remplace Lh par Rh (Right hand) pour le moteur de droite.

Même chose pour N1, EGT° etN2.

Attention de bien nommer exactement vos objets de la même façon dans votre fichier d'animation Xml !
comme j'ai fait le tuto Xml avant celui-ci, il pourra y avoir une différence car j'ai du utiliser les lettres latines.

lE BOUTON DU POTENTIOMÈTRE

Je passe en vue de face, mode objet, wireframe, clic sur le centre du bouton, "shift a"pour créer un nouvel objet,  "Mesh", "Cylinder", changer les valeurs dans le bas de la colonne de gauche : verticles à 18, radius à 0.003, depth (épaisseur) à 0.005, et rotation y à 90.
Passez en vue de côté et déplacer le bouton vers la gauche pour amener en contact avec le cadre, passer en mode édition d'objet, sélectionner les points de droite constituant l'arrête de la face avant du bouton, extruder vers la droite d'un millimètre, repasser en vue de face, "s" et réduire légèrement de façon à former un angle à 45° pour faire le chanfrein d'angle.

Pour appliquer la texture, nous allons voir une autre méthode l'Unwrap (développement ou dépliage).
Elle consiste à délimiter des zones que nous allons ensuite mettre à plat sur notre texture.
Cette méthode est bien adaptée à un objet de forme simple comme un pneumatique, ou un bouton.
Nous allons faire deux ensembles :
la partie circulaire,
et le pourtour du bouton que nous allons "dérouler" de façon à obtenir un rectangle.

En mode édition, wirefrale, on pivote notre angle de vue de 3/4, on sélectionne l'arrête de la base et l'arrête du haut du bouton, qui va être le côté de notre rectangle (clic droit sur un des points, "shift" + clis droit sur un des autres point de la même arrête). Nous marquons les "Seam" (coutures ou limites) en cliquant dans la colonne de gauche sur "Mark Seam". Les arrêtes sélectionnées passent en rouge. Même chose avec l'arrête du haut du bouton.
Nous faisons ensuite les extrémités du rectangle en sélectionnant une des lignes reliant ces deux arrête et cliquons sur "Mark Seam" :
markse10.png
Nous pouvons maintenant projeter notre objet en s'assurant que tout les points sont sélectionnés, avec l'option "Unwrap" :
unwrap10.png
Nous avons donc :
- un rectangle représentant le tour du bouton,
- une couronne (le chanfrein de la face avant du bouton), avec un disque à l'intérieur (la face avec le K),
- un disque (que nous allons supprimer car c'est la face en dessous du bouton, qui ne se voit pas).

Sur la vue UV, "s" et "x" pour réduire en largeur et remettre nos disques rond, on sélectionne la couronne uniquement (suivant ce qui marche le mieux : clic droit sur un des point puis "shift  +Alt" + clic droit sur un autre, et/ou "b" et sélection d'un groupe de points, et/ou sélection point par points).
Le plus rapide : sélection "b" de toute la couronne sauf les 2 points qui touchent le rectangle, "shift" + clic droit sur le point qui touche le disque de droite pour le dé-sélectionner, "shift" + clic droit sur les deux derniers points pour les sélectionner.
On déplace notre couronne "g" sur la texture du dessus du bouton, et on réduit la taille "s" pour inscrire notre couronne dans le rond avec le K.
Toujours dans la même vue UV, on sélectionne notre rectangle, on le pivote de 90 dans le sens horaire "r" + 90 + "entrée", on le déplace sur la zone rectangulaire juste en dessous de celle avec le K, et on ré-ajuste la taille pour inscrire notre forme dans le rectangle de la texture.
Si vous ne voyez pas de texture sur votre bouton dans la vue 3D, refaite une ouverture d'image dans la fenêtre UV.

Reste à supprimer la face du dessous du bouton en vue 3D, en mode édition d'objet, en mode sélection de faces, on pivote notre angle de vision de 3/4, on sélectionne la face et la supprime.

Ne pas oublier d'assigner le matériau "Default White" et de cliquer sur "assign".

EXPORTATION DU FICHIER ird2-2.ac

Une fois tout nos objets modélisés, les matériaux assignés et les textures appliquées (pas d'export possible sans ces deux conditions), nous allons ajouter le petit programme qui va bien mais qui n'est pas d'origine dans Blender :
l'Add On d'exportation .ac de MrNo

On pourra mettre ce dossier "io_scene_ac" dans :
Program files\Blender Fondation\Blender2.xx\2.71\scripts\addons
pour les windowsiens
ou dans :
home\didier1963\.blender\scripts\addons
pour les linuxiens (ou à l'endroit ou vous avez installé Blender si vous l'avez fait par l'installation linux, \\user\share\...\Blender2.xx\2.71\scripts\addons).

Pour l'activer, dans Blender, on va dans "File", "User préférences", onglet "Addons", option "Import-Export", et on coche "Import-Export: AC3D Mr No" dans la liste. On valide ensuite en cliquant sur "Save User Settings".

Dans notre vue 3D, object mode, "a" pour s'assurer que rien d'autre n'est sélectionné, puis "b" pour sélectionner uniquement que les objets constituant notre IRD2-2.
Les petits malins vont me dire : et notre cylindre qui nous à servi à découpé et que nous avons caché?
Bien vu ! Mais regardez attentivement ma liste d'objet :
export11.png
Notre fameux objet "Cylinder" n'est pas sélectionné, vu qu'il est invisible ! On peux donc exporter sans soucis.
C'est un autre piège à faire attention. Vous pouvez "oublier" un objet que vous avez temporairement caché.
Pour éviter cela, un petit "Alt + h" fera ré-apparaître TOUT les objet masqué avec la commande "h".

Donc nous exportons :
"File", "Export", "AC3D Format.ac", choisir l'endroit où l’enregistrer, normalement comme expliqué dans la partie "organisation des dossiers" :
Tupolev-444\Models\...........\IRD2-2
export10.png
puis cliquer sur "Export.ac" en haut à droite.

Si à ce moment vous avez un message d'erreur, c'est for probable que l'un de vos objet n'ai pas de matériau.
Dans ce cas, je clique sur le nom de chaque objet dans la liste de la fenêtre en haut à droite et je regarde dans la fenêtre des propriétés juste en dessous si un matériau apparaît. Sinon, j'en assigne un et fini de tout vérifier avant d'essayer une nouvelle exportation.

Une foi exporté........................................... FÉLICITATIONS ! C'EST FINI pour ce tuto, il ne vous reste plus qu'a faire votre fichier d'animation Xml.

Le tuto est ICI.

Sinon, en faisant quelques recherches, je suis tombé sur ce tuto de présentations des fonctions principales de modélisation.
Jettez-y un coup d'oeil, il est très bien fait :

ICI

Dernière modification par Didier1963 (2014-07-08 16:36:13)


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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#2 2014-05-23 20:59:52

C-VALL
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Sur une base en matière de dessin industriel, le cobaye te répond :

J'ai de la difficulté avec cette perspective.
Normalement la ligne de fuite se situe à droite, d'où un hauteur  à droite légèrement inférieure à celle de gauche, la ligne verticale gauche étant au premier plan.

Dernière modification par C-VALL (2014-05-23 21:04:16)


In Vino Veritas

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#3 2014-05-23 21:07:15

Didier1963
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Arrête de tourner autour du pot en trouvant des excuses bidon !!

Aller au charbon et rendez-vous au premier tuto de cette série qui en comportera 3 :

Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (1ère partie) : la création de l'image de texture "ird2-2.png";

Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie) : la création du maillage 3D "ird2-2.ac;

Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (3ème partie) : la création du fichier d'animation "ird2-2.xml"


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#4 2014-05-23 21:15:01

C-VALL
Developpeur
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Là je suis très sérieux.

C'est comme si je me mettais à parler québécois à l'académie française.
Il y aurait des froncements de sourcils, ça sonnerait creux et mal dans leurs fines oreilles.

Alors moi, avec mon oeil de porc frais et 40 ans d'expérience dans le domaine je te dis...erreur de perspectives.

Si tu te tiens à gauche et devant un cube, tes lignes de fuite iront de toi vers la droite de l'objet et de toi vers l'arrière de l'objet.

Dernière modification par C-VALL (2014-05-23 21:17:17)


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#5 2014-05-23 21:21:15

Didier1963
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Gaëtan...........................
Bien venu dans le monde de Blender..................
ce n'est qu'une copie écran pour illustrer le début du tuto (comme tu me l'avait demandé d'ailleur)

Bon, ça y est............. tu es prêt pour le 1er tuto avec the Gimp ??????

Dépêche toi, nos lecteurs sont impatient de lire notre aventure........................


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#6 2014-06-28 20:42:06

Didier1963
Developpeur
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Salut Capt'N Gaëtan,

Si tu jette un oeil sur le tuto, je veux bien un premier avis avant de le finaliser.
Il ne me reste plus que la modélisation des chiffres LCD et du bouton du potentiomètre

Bon courage.................


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#7 2014-06-29 12:45:20

C-VALL
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Salut Didier.

Wow! c'est devenu sérieux ton histoire.
Véritable travail de pro.
Chapeau.
Je traîne la patte , je le sais, mais on va y arriver.


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#8 2014-06-29 13:08:48

Didier1963
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

C'est bon, prends ton temps, je t'ai rajouté du boulot dans le 1er tuto !!!


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#9 2014-07-07 19:32:25

Didier1963
Developpeur
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Gaëtan,

Bon, voilà,

Le tuto pour débuter avec Blender est terminé. plus_un

Maintenant que tu maîtrise, voilà ton prochain exercice : siffle
http://i39.servimg.com/u/f39/17/12/18/26/sculpt10.jpg

Bhein quoi ? C'est pas dure, j'y suis bien arrivé moi ! ..................:lol:

Dernière modification par Didier1963 (2014-07-07 19:32:52)


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#10 2014-07-07 20:16:50

C-VALL
Developpeur
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

Ben là mon vieux, tu viens de m'avoir par les sentiments.
Brings back old memories.
Souvenirs de Côte d'Ivoire où j'ai passé deux années.


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#11 2014-07-07 20:27:53

Didier1963
Developpeur
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Re : Tuto Instrument IV : Engine Control pour le Tu-444 (2ème partie)

.......Souvenir de Centrafrique où j'ai passé 18 mois et ramené un gros souvenir de 1,75m et 80 kilos (Madame).

Dernière modification par Didier1963 (2014-07-07 20:29:51)


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