FlightGear - Création d'avions et autres / Creation of aircraft and other

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#1 2013-03-02 20:01:55

C-VALL
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FlightGear - Développements

Alors je reprends le post de Emmanuel et on le reconstruit sous forme de requête.

Helijah a écrit :

AAAAHHHH Mon rêve !

Et oui en fait, tout cela devrait être fait, non pas par YASim mais par FG lui même. En effet qu'importe le FDM. Que ce soit via UUIC, YASim, JSBSim etc... FG dispose de la vitesse, du degré d'hygrométrie, de la pression stratosphérique etc... et bien sur de la géométrie de l'avion. Tout cela devrait donc être fait directement dans FG par FG.

AAAHHH Le rêve. Les effets de sortie des réacteurs, les traînées de condensation, les éclaboussures d'eau et les traînées associées lors d'amerrissages etc... tout ceci DEVRAIT être fait par le simulateur et non pas les avions. Comme par exemple les explosions lorsque nos avions se crash. Ce n'est pas l'avion qui brûle mais bel et bien FG qui le fait brûler smile

A cela je vois plusieurs avantages et aucun inconvénient. Il est possible de gagner en FPS malgré ces effets puisqu'une partie du code pourrait être directement en C++ et non plus en Nasal. Nous aurions une  bonne homogénéité des effets quelque soit l'avion utilisé. Les effets seraient disponibles quelque soit le FDM utilisé et surtout, surtout, cela allégerais d'autant les dossiers des avions. En effet, plus de dossier effet avec fichiers xml, images png etc.... Et de plus en plus de gens se plaignent de la lourdeur de certains avions. Cela serait déjà un pas en avant vers la simplification. Sans parler de la simplification de développement des avions eux même puisque ce genre de chose ne serait plus à la charge de l'auteur de l'avion. Et cela en moins c'est du temps et des ressources pour aller plus loin sur l'avion lui même.

Voilà. Si un courageux programmeur à l'idée de s'attaquer à cela...... Enfin moi je dis cela je ne dis rien hein smile

Amicalement Emmanuel



En résumant comme suit:

Probématique: qu'importe le FDM,  que ce soit via UUIC, YASim, JSBSim etc. Tout cela devrait  être fait directement dans FG par FG.

avantatages de FG : - outil qui dispose de la géométrie de l'avion,  de la vitesse, du degré d'hygrométrie, de la pression stratosphérique etc…
                                       - gains en FPS malgré ces effets puisqu'une partie du code pourrait être directement en C++ et non plus en Nasal
                                      - homogénéité des effets quelque soit l'avion utilisé.
                                      - Allégement des dossiers des avions (beaucoup plus de dossier effet avec fichiers xml, images png etc....
                                            de plus en plus de gens se plaignent de la lourdeur de certains avions)       
                                      - simplification du développement des avions moins élevée à la charge de l'auteur de l'avion.
                                      - plus de temps et ds ressources pour aller plus loin sur l'avion lui même.

autres ajouts souhaités:  effets de sortie des réacteurs, les traînées de condensation, les éclaboussures d'eau et les traînées associées lors d'amerrissages etc.


Alors Emmanuel, si tu sens le besoin d'en ajouter, éclaircir certains points, je t'y invite. Parce que je suis prêt à partir au front avec ça.

Dernière modification par C-VALL (2013-03-02 20:24:21)


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#2 2013-03-06 22:16:22

Helijah
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Re : FlightGear - Développements

Salut à tous,

Merci Gaëtan pour ce résumé parfait smile

Et pour tout ceux qui ne compilent pas le FlightGear, ce soir (Mercredi 6 Mars 2013 donc) après compilation je découvre un truc qui faisait, à mon sens, défaut. A partir de ce soir donc, et sur la version GIT (donc sur la prochaine release de la stable), lorsque l'on déplace le curseur dans l'avion ou sur l'avion (intérieur, extérieur), si une zone de clique est sous le curseur ce dernier change de forme et passe d'une simple flèche classique à une main doigt pointé vers le haut. Une façon très rapide de détecter les zone où l'on peut cliquer.... Pour ouvrir une porte, modifier une valeur sur un instrument etc....

Sincèrement c'est vraiment génial et nous rapproche de plus en plus de l'ergonomie d'un FS (et oui tout n'est pas mauvais dans FS il ne faut pas exagérer smile ). Voir le curseur changer pour une main (avec un petit "+" ou un petit "-" par exemple montre tout de suite l'action que l'on va faire lors du clique. Et ça c'est vraiment de l'ergonomie. Idem lorsque le petit "+" ou le petit "-" est accompagné une arc de cercle fléché indiquant le sens de rotation de la molette. On sait de suite ce que l'on peut faire. C'est instinctif. Pas besoin de chercher dans la doc smile ).

J'espère que l'on finira par avoir ce type d'ergonomie vraiment sympa et pratique.

Mais ce que j'ai découvert ce soir est déjà un grand pas en avant. FG avance et dans le bon sens globalement smile

Amicalement Emmanuel


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#3 2013-03-06 23:08:12

C-VALL
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Re : FlightGear - Développements

Quoi? attends un peu.
Je reviens sur un post où vous me tiriez la pipe (emmer…z) toi et Didier parce que mon zinc reculait. Remember?
Moi je disais:"Woah! je veux pouvour faire le tour de l'avion et effectuer une inspection de routine,à savoir  soulever le capot, inspection visuelles,
vérifier la pression des pneus, lui faire faire son petit pipi avant l'envol, enfin …une inspection!
Donc cela peur fonctionner avec ton truc sans avoir à courir après sur la piste?
sans lui mettre les freins (d'ailleurs il n'existe pas de freins manuels sur les zinc.
Tu peux choisir de partir en bout de piste, près d'un hangar, faire le plein, etc,...

Dernière modification par C-VALL (2013-03-06 23:08:38)


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