FlightGear - Création d'avions et autres / Creation of aircraft and other

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#1 2012-11-22 09:50:41

Helijah
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La logique de Blender

Salut à tous,

Nous allons commencer doucement histoire de vous donner quelques bases. Rassurez vous, pour modéliser des choses dans FG pas besoin d'utiliser les fonctions étendues de Blender (Nurbs, animations, gestion du son et autres joyeusetés disponibles dans ce fantastique logiciel).

En effet, il faut toujours garder à l'esprit que FG est open source. Cela signifie que les sources sont disponibles certes, mais aussi et surtout que tout à chacun peut apporter sa pierre à l'édifice. Mais cela veut donc dire que des novices n'ayant jamais touché un logiciel de modélisation 3D peuvent vouloir faire des choses. Il est donc TOUJOURS important de penser à eux en leur offrant des fichiers simples, facile à modifier, à comprendre, à analyser. Et ne pas leur faire peur avec des choses inaccessibles. Je résumerais en disant :

Pourquoi faire compliqué lorsque l'on peu faire simple. Mais attention, certains pourrons vous dire que faire simple c'est justement utiliser les outils complexes à votre disposition. A ceux là je répondrais que lorsque l'on sait, tout est facile. Mais les novices, les débutants peuvent très vite être dégoûtés face à des choses complexes et longues à expliquer.

Voilà. Tout d'abord donc la logique de Blender.

Blender utiliser, contrairement à beaucoup d'autres, les raccourcis claviers. Aucune peur à avoir ils sont dans 99% des cas logiques et simples à retenir.

Alors ne JAMAIS oublier que dans Blender, la position de la souris est TRES importante. En effet, selon que la souris (enfin son curseur bien sur) se trouve dans la zone de dessin ou sur l'une des zones de menus, un même raccourcis n'auras pas la même fonction. Et quand on y réfléchi un peu il est logique qu'une fonction, par exemple le déplacement d'objet, accessible via la touche g, et dont on a absolument pas besoin dans les menus ne bloque pas le raccourcis g si l'on est dans les menus.

Alors commençons par  quelques raccourcis classiques :

Espace : dans la zone de dessin cela ouvre un menu permettant un accés rapide aux fonctions gérant les objets 3D (ajout d'objets, modification, groupement etc...)
                dans les zones menus cela ouvre un menu encore plus complet cous donnant accés à presque toutes les fonctions de Blender (import, ajout d'addon etc....)
Pour rappel, lorsque qu'un menu popup apparaît, il peut parfois y avoir des flèches en haut et/ou en bas, cela signifie que le menu n'affiche pas toutes ses entrées. La molette de la souris vous permettra de tout voir.

Shift Espace : Ah un cas particulier il est le même pour toutes les zones. Il permet de passer la zone sous la souris en "plein écran" et inversement (c'est une bascule donc). Très pratique si l'on a un petit écran smile

Quelques manipulations de base dans la fenêtre de dessin (par défaut tout étant modifiable dans l'interface)

La molette enfoncée permet de faire tourner la vue sans modifier la position des objets.
Shift plus la molette enfoncée permet de déplacer la vue entière sans modifier la position des objets.

Le pavé numérique est aussi très utile.
1 vous place directement sur le plan Z/X et shift 1 sur le même plan mais vue de l'autre coté. Pour FG nous estimerons que c'est la vue de coté (donc gauche pour 1 et droite pour shift 1)
3 vous place sur le plan Z/Y (vue de dos pour FG) et même principe, Shift 3 vous place en vue de face
7 vous place sur le plan Y/Z (vue de dessus) et Shift 7 en vue de dessous.

5 est une bascule entre le mode perspective cavalière (pas de point de fuite) et le mode perspective conique (avec point de fuite). La seconde est plus proche de la réalité, mais la première permet de travailler beaucoup plus facilement.

./suppr permet de centrer la vue sur l'objet actif.

c permet de sélectionner des objets/points/faces (selon le mode nous y reviendrons) directement à la souris mais bout par bout.
b permet de sélectionner des objets/points/faces via une zone de sélection rectangulaire

t ouvre ou ferme la zone d'outils
n ouvre ou ferme la zone de modification/information

w ouvre un menu contextuel permettant de manipuler les objets en mode édition  (subdivision, élimination des doublons, lissage ou non etc...)

z permet de changer le mode d'affichage. C'est une bascule entre le mode filaire et le mode solid.
Alt z permet lui de passer en mode texturé.

Mais de quoi il nous parle avec ses histoire de mode ?

Dans blender, deux modes principaux (d'autres n'ont pas d'utilité pour FG) sont disponibles. "L'Object Mode" ou "L'Edit Mode".
Dans le premier, nous manipulerons les objets. Dans le second nous manipulerons les points/faces/segments d'un objet particulier (l'objet actif).

Nous pouvons passer de l'un à l'autre via la touche tab

Bien j'arrête là pour aujourd'hui. Je me rend compte qu'il va me falloir faire tout un tas de petites images car cela montrera avec plus de facilité tout ce que j'explique smile

Amicalement Emmanuel


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#2 2012-12-02 15:21:40

C-VALL
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Re : La logique de Blender

Great Capt'n!

Petite suggestion en passant: pourquoi ne pas rapatrier ou copier ici ton échange avec Didier sur YASim et FGsim, surtout tes tutos qui complèteraient l'info?

J'ai comme l'impression qu'il faudra rassembler en un seul point de chute les demanes de détails, perfectionnements et autres qui tournent autour de la modélisation sinon on va s'épivarder (expression du terroir-vieux français) un peu partout sur le site.

"My two cents opinion" comme disent les amerloques!

and "Keep-up the fine work"!

Dernière modification par C-VALL (2012-12-05 15:03:01)


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#3 2014-03-28 01:47:48

C-VALL
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Re : La logique de Blender

Salut Emmanuel.
Je ne désire pas ouvrir un sujet de discussion pour si peu et ne sachant où le planquer, j'utilise cet endroit.
L'autre jour tu as émis brèvememnt une note à ce sujet et c'est ce qui m'a allumé.

Voici donc ma requête:
En modélisation, vous avez deux choix:
1) Perfectionner ou adapter à votre goût un modèle existant (comme dans mon hangars), ou
2) En créer un à partir de zéro (scratch building).

Si vous optez pour la deuxième alternative je vous invite à adopter l'architecture de fichiers de l'un de mes modèles.
Cette dernière méthode présente de nombreux avantages:
Et c'est ici que je t'invite à compléter ce message qui pourrait contenir un liste des fichiers standards et optionnels de même qu'une description.


Je suis conscient que cela te demandera un travail supplémentaire mais cela me (ou aux débutants comme moi) serait grandement utile.

P.S.:À cet effet, j'ai bricolé sur tes fichiers du Staggerwing et du Aero Commander où je te solliciterai ton approbation dans leur rubrique respective.

Merci!

Dernière modification par C-VALL (2014-03-28 01:51:08)


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#4 2014-03-28 13:58:34

Helijah
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Re : La logique de Blender

Salut Gaëtan,

En fait, j'y travail lentement mais surement à la demande d'un Italien qui m'a même suggérer de créer un PDF à vendre (pas cher certes, mais quelques revenus peuvent toujours être intéressant.... c'est à étudier).

Donc j'y travail, mais cela va être un travail long et fastidieux car je désire avant tout expliquer pourquoi je fait tel ou tel choix. Et pour cela il me faut expliquer les bases oubliées depuis lengtemps par beaucoup et certainement inconnues pour d'autre (Z-Buffer, Gouraud, Phong, Méthode du peintre, Normales au faces, produits scalaires etc...)

Amicalement Emmanuel


Quelques avions pour FlightGear
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#5 2014-03-28 16:29:05

Didier1963
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Re : La logique de Blender

Et bien Gaëtan !!! afraid
Et mon tuto TU-444, qui est parti dans ce sens (basé sur le modèle d'organisation des dossiers avions d'Emmanuel), tu n'en veux pas???  interrogation Il n'est pas assez détaillé pour des débutants comme nous??? mad
Surtout que Emmanuel supervise celà à distance pour éliminer les c.......ies que je pourraît y mettre!!! plus_un
Haaaa, là je vais bouder!! siffle


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'on fait" Marc Twain

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#6 2014-03-28 20:12:18

C-VALL
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Re : La logique de Blender

Salutations gentlemen.
À la lecture de vos textes respectifs (#4 et #5)  j'en arrive à deux conclusions:

1) Emmanuel est à travailler sur quelque chose de très poussé. En développement.
2) Il semblerait que cette étape sera couverte en partie par Didier dans l'un de ses premiers tuto. Right?

Dans un cas comme l'autre, je vous attends.
Mais l'envie de  produire un "draft" (esquisse) me démange.
Alors on se magne messieurs!

Moi je viens de sortir de ma contemplation ludique et j'ai envie de bouger.
Mes idées me consument (deboutte comme assis)!


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