FlightGear - Création d'avions et autres / Creation of aircraft and other

Vous désirez aider à améliorer les avions de Hangar de Helijah, c'est ici que cela se passe / You would like to help improving aircraft from Helijah's hangar, this is where it happens

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#26 2015-03-15 11:14:14

Didier1963
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Hello D-Echo,
I don't see any circle on your picture.
Are you sure that you choose "Difference" in Boolean tool menu?
But I don't see any thing wrong as I can see a yellow line, witch mean that there is an object at this location.
So what we see is your body object with a "rectangular" hole on its left hand side, and inside this hole an object with exactly the same volume that the hole in the body.
So hyde your punch object :

The Outliner window is by default on top right side of your screen, the icon look like a folder three.
export11.png

looks like you decided to cut side by side, so I supose that the doors on right side are not simetrical?
If they are, it would be esiear to get your punch object larger so it cross the all width of the body, and then cut both side in same time.
If not, you will use the "miror" tool tp make a Right-punch object simetrical to your actual Left-punch object.

Now, thechnically speaking, you choose to not have pole between your front door and your rear door.
Witch is good idea as it clear the area to go in and out and load stuff. So the front door open forward and the rear door backward (or upward).
But remember that the structure will have to be reinforced to support the strength that the missing pole was suposed to support.
For that, you need additional part on the top and bottom frame witch put additional weight.

Have fun ...............

PS: save your work before making the hole as I will amend the tuto and explain different ways to make a door. One of them being to make a copy of your body object befor cutting the hole.


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
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#27 2015-03-15 12:54:35

Didier1963
Developpeur
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Hello there,

Tutorial just amended.
See warning just before Para VIII.

I do not see any thing wrong in your screenshot.
The yellow line you can see is in fact your new Hole Object, but as it have exactly the same volume than your Body Object, you do not see the edges.

You may have select "Intersect" instead of "Difference" in the Boolean tool menu, so read the tuto and correct it.

Also, you may put your Wings Object and your Stabiliser Object in an other Scene, so they wont bother you when looking at your Body and Door Objects.
In object mode, select the object to move, hit "m" and clic on the scene where you want to move them.
movesc10.png
If you want to work on these object later, just clic on the square (in the bottom of your 3D window, just beside the Verticle/Edge/Face icons) of the scene where they are.

Enjoy


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#28 2015-03-15 14:57:16

D-ECHO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Ok, thanks.
I have now corrected the shape of the object, so that there are two windows on each side and a small beam between.
But if I now click "Apply" there is nothing cut in the aircraft, only the window object disappers...
Could you maybe check, whether Ive done it right in this pic? https://www.dropbox.com/s/03k8jckmiemql … 4.jpg?dl=0
Thanks in Advance

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#29 2015-03-15 15:02:22

D-ECHO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

While I was waiting for your answer, I thought of other things, like the FDM. And there I got a question/problem: Do you have an idea how to figure out a realistic weight for this aircraft? As far as I know there is no
carbon fiber composite material(the material gliders are made of) 4 seater at the moment, from which I could take the weight. Would be very happy if you could help me...

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#30 2015-03-15 15:17:07

Didier1963
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

look for other at the same seat capacity and same technology, you might find something.
As an exemple that I know little bit, the LISA Airplane AKOYA made from carbon fiber.
It only two seater but it gives you better idea.


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#31 2015-03-15 16:30:17

D-ECHO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Hi Didier1963,
thanks for the tip...
By the way, Ive seen your work on the LISA airplanes on the forum, is it anywhere available for download?
Regards

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#32 2015-03-15 18:40:09

Didier1963
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Unfortunately it wont be available for distribution.
LISA Airplanes did not give yet authorisation, and based on the last contact I got with the secretary, they already refused previous request.


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#33 2015-03-16 17:11:42

S-KIMO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Salut Didier,
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
J'ai lu ce post et je l'ai traduit by Google parce que l'anglais n'est pas ma langue maternelle et me demande un effort de traduction, puis d'interprétation du fond pendant lequel il faut adapter l'explication des autres à la réalité d'un mien problème spécifique !
Tout de suite la réponse :  je sais faire ! Je sais faire parce que je comprend les tutos vidéo et les tutos écrits ! Mais le pb est tout autre et il me semble que notre ami D-ECHO en parle ici plus haut : Blender ne fonctionne pas comme on pense qu'il devrait le faire et la raison vraie ou fausse m'échappe ! Quand on fait du UV mapping j'ai constaté qques difficultés d'affichage qui tiennent de l'aléa mais que par un effort soutenu depuis ma question j'ai un peu mieux cerné.
Donc on peut texturer soit par le menu de droite "Matériau puis Texture", soit par la bascule entre les fenêtres "3D Défault/UV Editing" (j'ai appliqué la traduction du logiciel !).
J'ai testé 3 options :
- 1/2 boite 3D avec couture soit ctrl E + U
- 1/2 boite 3D avec sélection de face + U
- 3 plans avec sélection de face + U
1/2 boite 3D = cube d'origine mis aux dimensions du zinc par menu N puis suppression d'un vertice pour ne garder que les plans de projection conventionnels : vue de face (numpad 1), vue de droite (nimpad 3) et vue de dessus (numpad 7) dans le repère XYZ d'origine (axe de X vers la droite, axe des Y vers l'arrière et axe des Z vers le haut). pPour moi X = envergure, Y = longueur et Z = hauteur.
La première option pose des problèmes de repérage et ne permet a priori (je dis cela au vu de mon expérience propre et cela n'engage que moi ) de coller les images au parallélepipède (les images sont 3 vues  hors tout de l'avion que j'obtiens par une savante transfo depuis des fichiers vectoriels .svg transformés sous la "bonne" orientation en bitmap .png...
Les deux suivantes fonctionnet ! Sauf que certaines manip ne se passent pas comme prévu relativement aux précédentes : j'obtiens soit une image déformée soit une image orientée à 90 degrés soit une image inversée à 180 degrés.
C'est un moindre mal que celle qui est inversée mais les 2 autres cas sont troublants ! Il faut comprendre que le collage est une transparence et que selon comment on veut voir les choses un plan a un recto et un verso ! Ainsi un cube plein ne pose pas de pb de collage au plan perspective (quand les faces d'un cube par exemple  sont numérotées orientées  en 2 D, les chiffres sont inversés verticalement en 3D)mais un collage sur les faces intérieures d'un cube ou parallélépipède ouvert (Cf. les présentations d'Emmanuel)  se fait avec des images inversées verticalement (tête en bas !).
Pour en revenir aux aléas de collage, j'ai contourné le pb en utilisant le menu "U" et l'option "Projeter depuis vue" en réglant mon volume en projection axiale car le logiciel se perd dans le repérage si il est en perspective...
Est-ce que ce n'était pas le pb de notre ami D-ECHO au début ?
A ta demande je peux faire des copie d'écran plus explicites de mes dires)
A +

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#34 2015-03-16 17:44:38

Helijah
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Heu perso j'avoue que je n'ai même pas pris le temps d'utiliser Google pour la traduction. Beaucoup trop d'anglais tue l'anglais........

Mais pour info, dans mon tuto http://helijah.free.fr/flightgear/Creat … ap-fr.html qui date un peu je n'utilise que "Projeter depuis vue" en sélectionnant avant la vue 3D qui me convient (face, dos, dessus, dessous, avant, arrière)

Ensuite, dans la fenêtre UV Map il est toujours possible de sélectionner une face, un point, un segment et de les déplacer, redimensionner etc......pour que la projection soit parfaite (on y retrouve les touches classique de la vue 3D mais sans la partie Z bien évidement puisque c'est une image 2D smile )

Amicalement Emmanuel


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#35 2015-03-16 20:00:40

Didier1963
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

M. KIMO,
je veux bien une ilustration car je n'ai pas bien compris le soucis.
Peut-etre n'ai-je pas été assez précis dans mes explications (qui sont en principe les mêmes que dans les tutos instrument fait avec l'aide de Gaëtan).

J'utilise U et choisi "Poject from view/projeter depuis la vue" en m'assurant que dans le menu "Shading" l'option "Textured Solid" est bien cochée et que je suis en mode "Ortho" dans ma fenêtre 3D.
si pour une raison ou une autre mon image ressort inverssée, dans ma fenêtre "UV/Image Editor", je clique sur le menu UVs et j'inversse avec la fonction "Miroir" sur l'axe nécessaire.

Mais là, je suis en train d'essayer de ratrapper mes c........ies.
Pertes des 2/3 de mes fichiers Eclipse et Breguet, entre autre en essayant de reconfigurer mon PC. (Clef USB qui a merdé et je n'avais pas vu)

Tout est en train de rentrer dans l'odre vu que j'ai retrouvé une copie de mon dossier Eclipse just avant crash et que j'ai récupéré mes fichiers Breguet avec une petite application Photorec qui va bien dans la distro Mint Rebecca.

Donc pas trop la tête dans ce sujet ces jours-ci. J'y reviendrai plus tard dans la semaine ou celle qui suit.

Mais bon, depuis ce matin, je vole sur FG 3.5 que j'ai ENFIN réussi à compiler.

Manu,
connaît tu une appli qui permette de copier des fichiers et de contrôler l'intégrité de la copie, un peu comme le systeme MD5?

Dernière modification par Didier1963 (2015-03-16 20:02:36)


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
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#36 2015-03-16 22:38:45

S-KIMO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

C'est facile à reproduire donc voila :
Plaquage vue de face :
mini_150316113224959797.png
Plaquage vue de coté :
mini_150316113416206157.png
Plaquage vue de dessus :
mini_150316113519908408.png

Ici ce qui n'a pas marché c'est la vue de dessus qui se plaque à 90 degrés de sa position recherchée soit pointe du nez vers la gauche !
J'ai eu avec ces mêmes images, un flou en vue de coté ou une subsistance de l'image précédente qui ne me convenait pas en vue de face...

Cliquer sur les vignettes jusqu'à obtenir la vue en plein écran.

Planche du Gripen ici :
http://commons.wikimedia.org/wiki/File: … uselang=fr

Dernière modification par S-KIMO (2015-03-16 22:45:24)

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#37 2015-03-16 22:40:56

Helijah
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Didier1963 a écrit :

Manu,
connaît tu une appli qui permette de copier des fichiers et de contrôler l'intégrité de la copie, un peu comme le systeme MD5?

Heu à part mon cerveau non ? Sauf si tu as l'original et la copie dans ce cas peut être que COMPARE pourrais faire l'affaire.

https://www.kde.org/applications/development/kompare/

Amicalement Emmanuel


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#38 2015-03-16 23:11:32

favdb
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Didier1963 a écrit :

Manu,
connaît tu une appli qui permette de copier des fichiers et de contrôler l'intégrité de la copie, un peu comme le systeme MD5?

J'avais fait un programme qui me permettait de vérifier qu'une copie de CD était identique à l'original (du temps où pour mon boulot on gravait des CD à la pelle). C'était basé sur le même principe que le MD5. Une rapide recherche est je trouve ça http://doc.ubuntu-fr.org/check-file-integrity je pense que ça devrait te convenir, il semble très simple d'emploi. Ceci dit on doit pouvoir trouver quelque chose qui puisse se scripter, combiné à une procédure de sauvegarde et tu résoudras ton problème. Autre idée regarde du côté des sauvegardes incrémentales, en principe le contrôle d'intégrité est embarqué dans une unique procédure.

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#39 2015-03-16 23:14:12

Didier1963
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Effectivement, et je crois en avoir parlé dans le tuto, il faut tourner la vue de dessus d'un quart de tour de façon à avoir le nez qui pointe vers la gauche et non en haut comme sur un dessin industriel (si mes souvenirs sont bon......1978 !!).
Par contre, je ne voit pas pourquoi l'image de la vue de Côté serait floue.
Peut-être un problême de convertion de l'image pour la mettre à la taille du rectangle qui la recoit, mais je doute.
Il m'arrive souvent de trouver de planches 3 vue où les vues ne correspondent pas.
Il me faut alors ajuster le rectangle sélectionné dans la fenêtre UV/Image ( s+y pour la hauteur, ou s+x pour la longueur), pour "faire tenir" mon avion dans le cadre, mais je n'ai jamais remarqué que celà enjandrait un flou.
Ce que je fait, par contre, dans ma fenêtre 3D, je tappe 1 pour mettre en vue de côté FG(vue de face Blender), avant de faire mon U projeter depuis la vue. Je tappe 7 et 6x sur 4 pour tourner le nez vers la gauche et ensuite seulement je fait mon U projeter depuis la vue.
Pour la vue de face, je tappe d'abord shift 3 pour me mettre en vue de devant FG et je fait mon U projeter depuis la vue.
Mais c'est rare quand j'ai pil poil mon mon image au proportions exactes, il faut souvant ajuster un poil soit la taille du rectangle soit en hauteur soit en longueur.
Pas de beaucoup, de cette façon un rond sur l'image reste rond sur la face du parallélipipède, mais un poil quand même.

PS: je viens de voir que sur ta vue 3D, tu était en mode texture, je suis en mode solid ! Ceci explique peut-être celà. A voir. Perso je n'utilise jamais le mode texture, je fait sans. C'est peut-être une erreur mais je ne sait pas m'en servir.

Dernière modification par Didier1963 (2015-03-16 23:18:33)


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#40 2015-03-17 08:30:37

S-KIMO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Bonjour,
OK, votre façon de faire correspond effectivement à celle qui me permet lorsque j'ai ces aléas d'affichage/collage de faire une mise en place des images correcte !
Mais la méthode directe "U" sur vue en perspective n'est pas inopérante sauf que dans un certain contexte *** des aléas se produisent sur au moins une vue (à l'occasion je ferais une copie du défaut constaté).

*** Il faut considérer que nos images font l'objet d'un traitement du code d'origine (infinité des formats disponibles) pour passer en formats compatibles Blender soit .png et .jpeg !
Il faut aussi considérer les programmes graphiques : j'utilise de préférence maintenant que je pratique assidument Blender le format .svg qui est vectoriel à savoir que l'extraction 2D des planches 3 vues résulte du traitement d'un modéle 3D qui est une matrice informatique de points de coordonnées XYZ et que par conséquent chaque point des 3 vues 2D est retranscrit en 2D en correspondance parfaite entre les vues. ce qui n'est jamais le cas pour une graphie humaine...J'utilise donc Inkscape pour transcrire le .svg en .png...Comme je l'indique sur le lien Commons de Wikipédia la traduction du .svg est disponible aussi directement en .png avec plusieurs définitions...
Donc j'extrais du .svg chaque vue en faisant une sélection totale et en appliquant un dégroupage : chaque vue est ainsi isolée et le logiciel la cadre précisément sur ses dimensions hors tout. Quand je crée ma boite les dimensions injectées sont celles de l'avion et la vue après manip d'orientation idoine s'y inscrit pile poil sans effet d'échelle ou de taille en langage Blender. Au début je pratiquais en découpant les hors tout sur une planche à l'épaisseur de trait près avec des erreurs de découpe, puis j 'ai pris carrément la planche dont il fallait faire au minimum une rotation pour bien orienter toutes les vues avec le centrage fastidieux par les compteurs de position sous l'onglet "N". Maintenant je privilégie le .svg, enfin ceux qui sont bien réalisés (il est tjrs facile d'induire une erreur pour "pourrir" la copie !), et m'en tient à régler la taille selon la formule "valeur horizontale de la vue /2" : si il y a des erreurs d'encombrement elles sont dues uniquement à la réalisation de la planche sans remettre en cause la correspondance des points sur chaque vue (c'est ce que j'appelle plus haut "bien réalisés" par exemple la planche du Typhoon a des cotes fausses mais les vues se correspondent).
A bientôt

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#41 2015-03-17 12:03:33

Helijah
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Il existe tout un tas de pièges auquel on ne pense pas forcément.

Tout d'abord les images vectorielles sont parfois simplement vectorisés à partir d'une image bitmap avant d'être diffusée. Les défauts de l'image bitmap se retrouve donc dans l'image vectorielle smile

Mais surtout, et j'en ai déjà parlé il me semble ailleurs sur ce forum, il existe un piège sur lequel beaucoup passent sans voir.

En effet, très très souvent, pour les avions à roulette de queue principalement, la vue de face ne correspond pas à la vue de dessus ou de coté. Cherchez bien vous verrez que très souvent (pas toujours heureusement) les vues de face et de coté sont créés avec la roulette (ou la patte) de queue posée au sol. Hors les vues de face sont pratiquement toujours avec un fuselage à l'horizontal. Du coup les projections ne sont pas correctes.

Pour expliquer voici un exemple avec les deux modes :
c45f_3v.jpg

Les deux vues de coté trains rentrés correspondent à la la vue de face et à la vue de dessus. Mais la troisième, trains sortis ne correspond pas. Lorsque vous n'avez que ce type de vue de coté il existe un problème de projection dans le plan lui même. Nous voyons parfaitement que la vue de face et à l'horizontal (La queue disparaît derrière le fuselage et la roulette n'est pas visible.) De même la vue de dessus est aussi horizontale (regardez les pointillés des hélices, si l'avion était posé sur sa roulette nous aurions des ellipses).
Alors là, nous avon la chance d'avoir ce qu'il faut. Mais souvent ce n'est pas le cas smile

Amicalement Emmanuel


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#42 2015-03-27 17:25:16

S-KIMO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Salut Didier, je suis intrigué par l'usage du modificateur « Booléen » !

A mes débuts avec Blender, pour modéliser un avion dans l'intention de le placer en environnement Flightgear, j'ai suivi les indications du tuto vidéo http://www.blenderguru.com/tutorials/ho … e-part-12/

Il est sûr que c'est une méthode efficace pour s'encourager à pratiquer Blende mais...qui manque de rigueur géométrique !

Il est un point qu'on peut difficilement réaliser avec les plans disponibles anciens ou modernes, c'est la réalisation des raccordements voulus aérodynamiques entre les formes de base de l'avion issues de vertices, arêtes, faces ou maillages simples : jonctions de la voilure avec le fuselage à l'emplanture des ailes et des empennages avec le fuselage à l'emplanture du stabilisateur et de la dérive principalement.

Le tuto ci-dessus exploite une méthode suffisante pour une emplanture d'aile sur un fuselage dans sa partie cylindrique du moment que les plans fournissent la trace graphique de leur intersection.

Avant d'appliquer la méthode dont je veux vous informer j'appliquais une méthode plus précise que la méthode ci-dessus mais néanmoins approchée au sens strict : je réalisais, à partir de la trace graphique disponible en vue de coté, la section d'un maillage extrudé selon l'axe de l'envergure puis, en mode Edit sous l'affichage Solide, je définissais les points de l'intersection des volumes en faisant glisser les extrémités des génératrices de ce maillage suivant l'axe d'extrusion jusqu'à presque les voir disparaître derrière la peau du solide matérialisant le fuselage ! A part cette interprétation visuelle, la méthode gagnait en précision.

Il y a mieux mais je ne m'étais pas intéressé aux opérations booléennes disponibles dans Blender au simple motif que j'avais lu ici et là qu'elles étaient imparfaites...*

A l'occasion de ma réalisation personnelle de l'Eclipse 550 du présent tuto et à la lecture de celui-ci pour en approfondir les astuces j'ai utilisé ces opérateurs booléens !

Je vous livre ici ma méthode si vous le voulez bien.

Pour la première fois, je découvre qu'un site de constructeur aéronautique met à disposition du grand public les 3 vues indispensables à la modélisation 3D d'un avion et qu'elles sont d'une très bonne précision...

Appliquer la méthode du réglage d'échelle des images de fond avec un parallélépipède rectangle paramétré aux dimensions de l'avion.


Fig. 1 : Réaliser la modélisation de son fuselage à partir d'un maillage cylindrique centré en x, de diamètre 1,6 m et de la longueur hors tout de l'avion soit 10,19 m puis je règle la section arrière à la cote du fuselage soit 9,18 m : c'est impeccable !


Fig. 2 : En vue de face, réaliser l'aile gauche à partir d'un cylindre pivoté de 90 degrés et de longueur égale à l'envergure soit 11,56 m.
Le couper en son milieu et réduire son épaisseur (Sz) puis réaliser le dièdre (Gz et Sz).


Fig. 3 : En vue de dessus, réaliser la surface alaire en réduisant sa largeur (Sy) puis la striction (réalisée à ce moment de la modélisation, celle-ci n'implique pas de désalignement des génératrices du dièdre en vue de face).

A partir de maintenant, il n'y a plus qu' à réaliser le raccordement de ces deux éléments de la structure par l'intermédiaire des fonctions booléennes de Blender.


Fig. 4 : Pour ce faire, en vue de coté, créer en mode Objet un cercle dont on règle les vertices au même nombre que ceux du cylindre** ayant servi de maillage à l'aile, ici 32. Ainsi, on escompte réaliser une arête entre chaque vertex définissant l'intersection portée par la peau du fuselage et le vertex correspondant (par correspondant entendre que les vertices extrêmes en largeur et en hauteur de ces deux intersection, seront reliés) de l'intersection définissant le début du raccordement porté par la peau de l'aile qui 2 par 2 (4 points) matérialiserons des faces. Régler le plan du cercle au plan médian du fuselage (x = 0).
Réduire sa hauteur et augmenter sa largeur pour obtenir un ovale au plus proche du dessin de l'intersection.


Fig. 5 : Réaliser une rotation puis une translation en z pour approcher de la forme.


Fig. 6 : Puis en mode Edit, vertex par vertex les faire coïncider avec le dessin de l'intersection par une translation suivant l'axe des z.


Fig. 7 : On obtient en tant qu'Objet une courbe plane en 2 dimensions.


Fig. 8 : Qu'il faut extruder en mode Edit suivant l'axe des x sur une longueur suffisante pour déborder du volume du fuselage.
On a ainsi créé un maillage spécifique pour l'opération envisagée dont la section droite est identique à l'intersection vue de coté du raccordement avec la peau du fuselage.


Fig. 9 : On a donc en mode Objet les deux volumes (fermés ou non) nécessaires pour réaliser une opération booléenne qui créera l'intersection précise des deux volumes.


Fig. 10 : Il existe deux solutions pour matérialiser l'intersection recherchée qui est géométriquement parlant une courbe en 3 dimensions. Mais en fait on veut réaliser un « trou » dans la peau du fuselage et sachant que l'intersection sera « portée » par la peau du fuselage, donc appartiendra à l'objet fuselage celui-ci est sélectionné en mode Objet pour être le volume d'origine de l'opération booléenne (Ajouter modificateurs/ Booléen) et la Différence (correction faite : cf. mon msg ci-dessous car Intersection rend le résultat attendu, alors que c'est Différence qui est la seule opération possible d'où ma correction. Est-ce que logiciel mésinterprète les volumes dans son algorithme de traitement ? Correction refaite : c'est bien "Différence" qui est à appliquer ! Pourquoi ? Bof je sais pas mais "Intersection" fait disparaitre le volume du fuselage de référence !)  sera créée  (à choisir dans cadre gauche du panneau droit) en retirant dudit volume du fuselage le volume du maillage (à choisir dans cadre droit du panneau droit). Pour pouvoir disposer de cette intersection en mode Edit, il faut cliquer sur le bouton « Appliquer ».
Le volume du maillage peut alors être rendu invisible ou supprimé.


Fig. 11 : La projection initiale (créée à partir du cercle) de l'intersection est toujours disponible ou peut être aussi supprimée mais seulement à la fin de la création du raccordement.
Les doublons seront éliminés dans le menu W en mode Edit.


Fig. 12 : Il est à remarquer, en mode Edit et affichage solide, que l'intersection est composée de vertices en excès des 32 vertices initiaux.


Fig. 13 : En mode Edit et affichage solide, des arêtes parasites existent.


Fig. 14 : Il y a lieu de dissoudre ces arêtes.

Les vertices en excès seront conservés car ils correspondent aux intersections avec les singularités de modélisation du volume du fuselage : génératrices issues du cylindre de base et sections créées pour l'adapter à la forme du fuselage.


Fig. 15 : Il y a lieu de réaliser l'intersection du raccordement avec la peau de l'aile, qui est aussi géométriquement parlant une courbe en 3 dimensions.


Fig. 16 : On crée les vertices d'une section droite (Ctrl + R en mode Edit)


Fig. 17 : On les ajuste sur sa projection en vue de dessus (Gx).


Fig. 18 : Les vertices d'extrémité seront éliminés.


Fig. 19 : Il y a maintenant lieu de relier les 32 vertices appartenant à l'intersection du raccordement avec la peau du fuselage et les 32 vertices correspondants appartenant à l'intersection du raccordement avec la peau de l'aile.


Fig. 20 : Si ceux-ci sont repérables sans ambiguïté il n'en est pas de même des vertices de l'intersection du raccordement avec la peau du fuselage.


Fig. 21 : Pour bien les distinguer en vue de réaliser les facettes du raccordement il ne faut pas éliminer la projction initiale ce qui supprimerait les arêtes qui permettent d'identifier les seuls vertices utiles à sélectionner.


Fig. 22 :On réalise ainsi une première facette...


Fig. 23 : ...puis les 30 suivantes pour obtenir un raccordement parfait de l'aile au fuselage.

* Je ne suis pas persuadé d'obtenir le résultat recherché par simple logique ! Ni le logiciel d'ailleurs...
** Je réalise un maximum de formes d'avions à partir des maillages cylindriques. Le cylindre est un maillage facile à modifier en 3D par rapport au cube et son rendu reste homogène pour autant qu'on lui applique les opérations de façon globale. Le seul problème, que la simulation de vol devrait confirmer, est que l'intrados des ailes ainsi réalisé en profil symétrique à l'extrados risque de produire une portance nulle à l'incidence près ! Mais je n'en suis pas encore là...

http://www.casimages.com/a/LZyLq

Dernière modification par S-KIMO (2015-04-01 09:06:05)

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#43 2015-03-27 21:45:03

Didier1963
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Salut M. Kimo,

vite fait avant d'aller rejoindre les vénusiennes,

Là tu es très technique, et je n'ai pas tout compris (la fatigue de ces derniers jours de boulot).
Je relirai à tête reposée demain pour commenter (ou pas).

Je n'utilise pas la fonction boléenne pour les karbans.
Je fait mon profil d'aile comme toi en partant d'un cercle, que je réduit en hauteur, puis afine la forme de l'intrados pour l'applatir un peu, je bombe légèrment l'extrados côté bord d'attaque, et j'applati la partie courant du milieu de l'extrados au bord de fuite.
Ensuite, j'extrude mon profile "NACA" jusqu'au saumon et je reduit suivant les plans.
Comme l'AE550 à une aile en deux parties, j'extrude ensuite pour m'aprocher du fuselage jusqu'au trait marquant le début du karban et je m'arrête là pour mon objet "aile".
Avant de repasser en mode objet, je selectionne les points de la dernière arrête obtenue, je les séparent, je repasse en mode objet, et selectionne mon nouvel objet.
J'extrude ensuite plusieurs fois en changeant la taille a volonté pour m'approcher de la forme réelle, jusque contre le fuselage.
Ensuite, je modifie point par moint pour afiner la "jointure" carban/fuselage, puis reprend l'ensemble du karban point par point pour obtenir une forme arrondie régulière.


Pourquoi cet avatar : il a réussi à les arrêter LUI au moins.......
Amicalement, Didier, Poitiers 86; LFBI alt 129m, 46°35'22.9"N 0°18'32.7"E
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'on fait" Marc Twain

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#44 2015-03-28 11:49:40

S-KIMO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Salut à toi et à Emmanuel,
En toute logique tu devrais trouver dans mon explication une "erreur" !
En fait je n'invente rien de savant dans mon laïus mais bon des fois que quelqu'un s'intéresse à ce petit problème des raccordements ça pourrait lui faciliter les choses !
De façon subliminale, je voulais ici dire que j'ai été déconcerté par le logiciel : en booléen, et en ayant consulter les manuels 2.4 et 2.6 de Blender, c'est une "Différence" entre le fuselage et le maillage spécifique qui devrait donner la courbe d'intersection que je voulais pour la relier à à une autre courbe mais facilement obtenue sur l'aile !
Il n'en est rien dans mon modèle : je suis obligé de commander l'opération "Intersection" !
D'où la petite *...
Hors de mon modèle, le logiciel fait la chose correctement dans un contexte de démo et je ne comprends pas pourquoi dans mon modèle c'est l'opé  "Intersection" comme je l'ai écrit qui réussit !
C'est un peu l'objet de mon message ci-dessus.
Avez vous constaté la même chose ?
A+

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#45 2015-03-28 13:06:23

Didier1963
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Je n'ai pas essayé mais tu viens de me donner une idée pour les karbans:
utiliser la fonction bridge edge loops.
Tu extrait, comme indiqué dans mon message précedant la ligne de points du bout de l'aile,
tu fait une autre ligne de points à l'endroit où le karban rejoint le fuselage,
tu selectionne ces deux lignes et fait un Bridge edge loops.

Ensuite, tu fait un Loop Cut and Slide, tu tourne la molette de la souris pour en faire 5 ou 6, et tu les retouches une à une.


......... à voir


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#46 2015-03-29 10:23:56

Didier1963
Developpeur
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Salut à tous,

bon, je n'ai pas encore relu l'explication très détaillée de M. Kimo, mais juste à propos de la fonction boléenne :

Elle est à utiliser avec précaution, car comme S-K. l'indique dans son explication, cette fonction produit des points "parasites" qu'ils faut quelques fois supprimer.
Ca peu prendre du temps, même si on utilise les fonctions
- "Decimate" réductions de points en pourcentage; cette fonction supprime les points les plus proches les un des autres. Je l'utilise assez souvant quand j'ai fini de modéliser un objet, je fait un premier essais à 50% (ou 0.5 dans le menu Add Modifier/Decimate/Ratio), et je regarde le résultat. Je réduit un peu plus si ça ne "mange" pas trop de mon objet. Pour les objet compliqués, il m'arrive de descendre à 0.3.
- "Remove Doubles", très pratique aussi, surtout pour supprimer les points très proches voir au même endroit que d'autres. La encore je descend souvant jusqu'a 0.005 dasn le menu Transform (de droite)/Remove Doubles (avec un petit clic sur la croix en bas de la colonne pour faire apparître la "merge Distance".
voilà, amusez vous bien............


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#47 2015-03-29 20:46:23

S-KIMO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Salut,
Oui au final,  je crois que les appréciations que j'avais lues sur les fonctions booléennes de Blender ont du vrai ! Le pb résulte du pas de calcul cad de la définition des tracés et pour ça faut de la puissance sous le capot logiciel et matériel bref faut Catia ce qui n'est pas la finalité de Blender d'après ce que j'ai compris.
Sur ma onstruction j'ai éliminé un max de vertices (les arêtes parasites se dissolvaient facile) qui n'appartenait pas aux 32 dont j'avais besoin et après coup en grossissant fortement le résultat il y a quelques trous dans la couture !
J'ai continué la méthode pour les baies et seuls les hublots sont faits sans trop de nettoyage et en reconstruisant quelques faces...
Mon pb principal est tjrs que seule la fonction Intersection fonctionne bien pour générer une intersection ! Certains diront c'est normal car Insection veut dire Intersection, ok, sauf qu'il faut faire Différence d'après les manuels ce que me confirme Inkscape qui possède des fonctions logiques pour le dessin 2D  et que j'ai découvert en voulant réaliser un petit tuto explicatif de ce pb !

mini_150329111535318589.png
Le fuselage rouge est découpé par l'outil vert pour crée un hublot par différence, non ?


Pour les hublots par exemple le coté droit et le coté gauche ne sont pas traités avec le même résultat.
La réalisation de la fenêtre du cockpit suivant l'axe transversal (en x, comme les hublots) ne marche pas ! Du coup j'ai essayé le pare-brise et la fenêtre latérale avec les tracés de la vue de dessus en les extrudant verticalement en z. Un manque de précision du tracé fait que l'intersection descend trop bas sur le coté de la fenêtre cad le flanc du fuselage...mais là il n'y a pas d'objection (message !) du logiciel pour le faire.
Il m'est arrivé sur un certain modèle (Caravelle) de trouver que le logiciel savait extruder un profil suivant la normale à une surface (en fait c'est un compromis intéressant pour les vitrages situés suivant un angle moyen entre les deux ou trois axes principaux mais je ne me rappelle plus comment j'étais arrivé au résultat...
Du coup la méthode du maillage par intersection de génératrices et de sections droites (Ctrl +R) reste assez bien car il faut garder pour le vitrage le bombé des surfaces...
En tout état de cause l'usage des fonctions booléennes ne doit être appliqué qu'à des volumes relativement simples.

Dernière modification par S-KIMO (2015-03-29 21:18:24)

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#48 2015-03-30 00:03:13

Helijah
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Salut S-Kimo

Je tiens à ajouter deux trois petites choses

Tout d'abord, dans Blender l'orientation des normales aux face est extrêmement importante lors des opérations booléennes (ou C.S.G. pour le P.O.V.iens smile - Constructive Solid Geometry ). En effet le résultat d'une opération booléenne peut avoir 4 résultats différents en fonction des normales (ce qui somme toute est tout à fait logique d'un point de vue méthématoique)

1 - Normales extérieures sur objet 1 - Normales extérieures sur objet 2
2 - Normales extérieures sur objet 1 - Normales intérieures sur objet 2
3 - Normales intérieures sur objet 1 - Normales extérieures sur objet 2
4 - Normales intérieures sur objet 1 - Normales intérieures sur objet 2

A cela on ajoute les différences lorsque que l'on choisi l'objet 1 avant l'objet 2 et inversement ce qui double le nombre de soluion

Ce qui nous donne 8 solution pour une même opération. Et nous avons 4 opérations disponible. Une jolie prise de tête n'est il pas smile

Amicalement Emmanuel

P.S. Je le rappel, pour faire un trou, il est aussi pratique et très rapide (si le trou est simple et sa taille pas importante) d'utiliser l'option Knife (touche k en mode édition).


Quelques avions pour FlightGear
http://helijah.free.fr

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#49 2015-03-30 07:36:58

S-KIMO
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Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Bonjour Emmanuel,
Je suis d'accord et conscient de la difficulté intrinsèque du problème mathématique et surtout logiciel qui résulte d'un tas de transformation lié à la représentation sur écran.
Par contre quand j'aborde la réalisation booléenne je pose dans ma petite explication que le fuselage sera le support des intersections du raccordement d'aile et des ouvertures vitrées ou aussi en voulant rester dans cette technique des trappes de train qui peuvent être aussi dans  les ailes ,  concernées avec le stabilisateur et la dérive par les intersections des surfaces de commande de vol (ailerons, aérofreins, etc.) créées par le logiciel comme il l'est graphiquement de celles-ci.
En me documentant sur la méthode Blender avec les manuels 2.4 et2.6 en ligne, il m'apparait que la fonction "Différence" est celle que je dois appliquer et en faisant la manip d'apprentissage avec des volumes simples comme des cylindres symbolique d'un fuselage et d'une aile et bien ça fonctionne.
Ci-dessous les phases probantes :
1- soit le fuselage en vert et le raccord en rouge qui joue le rôle d'outil pour découper le fuselage :
mini_150330101339583382.png
2- application de Différence (voir le panneau droit) :
mini_150330101514321275.png
3 - visualisation en mode Objet avec effacement de la partie "outil" :
mini_150330101806844049.png
4 - pour mieux voir le résultat passer en mode Edit :
mini_150330101944580739.png
5 - et en affichage fil de fer :
mini_150330112201503787.png

Revenu à mon modèle Eclipse500, la fonction "Intersection" seule convient pour créer un trou donc une intersection portés par la peau du fuselage et là je me dis que c'est bizarroîde !
mini_150330102318714409.png
On voit que l 'application de la méthode pour la fenêtre du cockpit plante et sort un message.
Peut-être que je devrais fermer mes "volumes-outils" pour créer les trous dans le fuselage. Je vais essayer !
Pour ce qui est du traitement des imperfections j'ai aussi le souvenir d'un tuto vidéo, qu'il faut que je retrouve, qui explique l'ouverture d'un addon pour régler les bugs graphiques...
Donc une perspective d'efforts ! Y a pas de raison de rester sur un échec avec ce que recèle Blender de puissance !
A+

Dernière modification par S-KIMO (2015-03-30 09:21:41)

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#50 2015-03-30 07:59:39

D-ECHO
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Messages : 125

Re : Eclipse 550 tuto N°1 : Modeling the outside body

Hi Didier,
I've tried out your way no.2, but I dont understand all of it.
I've selected all faces for the window and put the cursor in the middle "curser to selected": https://www.dropbox.com/s/ynq0e0ro3abju … 82jpg?dl=0
Then I add a new circle: https://www.dropbox.com/s/md0idxne22axz … 3.png?dl=0
But since this point I understand nothing.. Sorry.
Which cylinder? And how to I have to change side?
Please help me
Regards

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